 |
Темы без ответов | Активные темы
| Автор |
Сообщение |
|
3eka
|
|
| Не в сети |
| Кователь кадериума |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:10 Сообщения: 64
Откуда: Барбадос
|
Я тут не совсем гуру в плане сражений, но вот какая у меня зародилась мысль:
алгоритм и логика проведения кражений на сфере - полный sux.
Объясню причины, по которым я сделал такой вывод.
Как можно проводить нападения ?
1. Собрать армию со всего альянса у одного игрока (министра обороны или как его там) и он уже ей управляет. Причем, для того, кто этой армией управляет в игре НЕТ НИ ОДНОГО механизма, связанного с геймплеем, который бы позволял делать это автоматизированно. А ведь потом надо еще и ресурсы награбленные распределять и, возможно, юниты возвращать...
2. Определить список участников нападения и рассчитать для них время перелета до соты жертвы, и, соответственно, время вылета, синхронизировав таким образом приход армий союзников на соту противника. Но тут начинается самое веселое.
Во-первых, нельзя нападать более чем 3 армиями - расценят как спам-атаку и забанят нафик.
Во-вторых, елси армии придут в одно и то же время (плюс-минус десяток секунд) то они будут сражаться как бы с "клоном" армиит противника, и при этом получится, что противник нанесет суммарные повреждения всем трем армиям больший, чем они ему (хотя при этом армия противника будет практически уничтожена при правильном рассчете сил).
В-третьих, даже если армии будут приходить с интервалом 15-20 мин, чтобы успеть ко второму, третьему и т.д. раунду боя, то ситуация с "клоном" практически посторится, так как армия, пришедшая ко второму раунду, будет драться с "клоном" армии противника, получившей повреждения в первом раунде боя (с первой армией союзников). И так далее...
Всяческие прослойки, динамические и статические, передача юнитов и их перераспределение страшно усложняют механизм ведения войны и делают его настолько неуклюжим, что просто хочется сидеть на соте и ждать, когда к тебе придут, так как спланировать собственное нападение крайне напряжно.
Понятие альянсов в игре имеет чисто символический смысл и никак не связано с геймплеем (кроме строительятса посольств и управления альянсами через них). Игрок, состоящий в альянсе и отвечающий за военные действия альянса НИКАК не может повлиять на участников альянса, чтобы те выслали свою армию на подкрепление или сборы вовремя и т.д. Единственным рычагом упралвения являтся угроза исключения из альянса и, как следствие, угроза физической расправы
А теперь конструктивно:
1. почему бы не сделать в игре автоматизированного механизма создания и исполнения военных приказов.
2. ввести более логичные правила поведения армий противника при одновременном нападении на одну соту. Зачем ограничивать что-то правилами извне (забаним, если будешь делать флуд-атак), елси можно ввести внутренние правила (изменить их так) чтобы флудить стало невыгодно ?
3. Механизмы альянсов можно было бы сделать более автоматизированными. Например: автоматическое создание закрытого форума для альянса, в котром более X участников.
Перечислять можно очень долго... я сам, как разработчик ПО, знаю, что все это сделать не так-то просто, когда проект живет и у него так много игроков, что суппорт захлебывается а финансов на развитие нет или инвестор постоянно спрашивает: "где мои бабки???"
Но весь этот текст - мое сугубо личное менение.
Если же я в чем-то неправ или не знаю каких-либо приятных механизмов, облегчающих игру, делающих её не такой напрягающей при выполнении, казалось бы, простых действий -- буду рад услышать.
_________________ Эридан: 3eka [PADONKI IN DA SPHERE]
Главный падонак aka Жирная свинья : )
Сайт падонкафф: [url]http://sphere.telecom.by/[/url]
[b]DSACC[/b]: [url]http://sphere.telecom.by/dsacc/[/url]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
euhenio
|
|
| Не в сети |
 |
Зарегистрирован: Чт июл 15, 2004 18:24 Сообщения: 22
|
Что-то подсказывает мне, что разработчики игры сами ни за что не будут заморачиваться по этому поводу.
Проще узнать, как и на чем написан движок игры и дописать нужную часть самим  Потом потестить, отдельно от игровых серваков, поправить и только потом пускать в ход.
Я готов помочь с настройкой алгоритмов и математикой.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
3eka
|
|
| Не в сети |
| Кователь кадериума |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:10 Сообщения: 64
Откуда: Барбадос
|
euhenio писал(а): Что-то подсказывает мне, что разработчики игры сами ни за что не будут заморачиваться по этому поводу. Проще узнать, как и на чем написан движок игры и дописать нужную часть самим  Потом потестить, отдельно от игровых серваков, поправить и только потом пускать в ход. Я готов помочь с настройкой алгоритмов и математикой.
На самом деле они не пойдут на то, чтобы ты получил сырцы. Двигло написано на PHP (или обвеска на PHP а двигло - CGIшник).
Я бы тоже поучаствовал в разработке... главное, чтобы время нашлось.
Но таких желающих у них, имхо, катка...
_________________ Эридан: 3eka [PADONKI IN DA SPHERE]
Главный падонак aka Жирная свинья : )
Сайт падонкафф: [url]http://sphere.telecom.by/[/url]
[b]DSACC[/b]: [url]http://sphere.telecom.by/dsacc/[/url]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
euhenio
|
|
| Не в сети |
 |
Зарегистрирован: Чт июл 15, 2004 18:24 Сообщения: 22
|
|
Лады, тогда хотя бы имена переменных и прочее окружение.
На это они пойдут?
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
MacMar
|
|
| Не в сети |
| Командир соты |
 |
Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17 Сообщения: 316
Откуда: Киев
|
автоматизация рулит, адназначна. но мне тут представляется один нюанс - если в сфере автоматизировать все простые и рутинные действия, то что останется? форум? внутриальянсовые разборки и "политика"?
а насчет боя - давай думать.
как избавиться от прослойки? как избавиться от спам-атак? как сделать выгодным строительство всех 54-х типов юнитов? как внести в бой какую-то "изюминку", а не простое давление массой?
_________________ [url=http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html]Симулятор боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html]Алгоритм боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html]Парсер логов[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/arts.html]Арты по логам[/url]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
3eka
|
|
| Не в сети |
| Кователь кадериума |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 11:10 Сообщения: 64
Откуда: Барбадос
|
MacMar писал(а): автоматизация рулит, адназначна. но мне тут представляется один нюанс - если в сфере автоматизировать все простые и рутинные действия, то что останется? форум? внутриальянсовые разборки и "политика"? а насчет боя - давай думать. как избавиться от прослойки? как избавиться от спам-атак? как сделать выгодным строительство всех 54-х типов юнитов? как внести в бой какую-то "изюминку", а не простое давление массой?
А толк от того, что мы тут будем решать ? Необходимо, чтобы хотя бы один рарработчик откликнулся... А вообще, в чем-то я с тобой согласен: автоматизация должна быть умной, чтобы не сделать игру тупой  Автоматизировать надо то, что напрягает по игре, например: создание армий альянсов.
1. от прослойки избавиться просто: изменяется механизм распределения повреждений.
2. от сам атак избавиться можно путем создания трудностей при прохождении большого количества армий через фиксированный объем простарнства (например, армии мешают друг другу проходить). Может быть масса вариантов.
3. Сделть строительство всех 54 типов юнитов оправданным и желанным можно сделать путем специализации этих юнитов. А именно: во время боя учитывать те описания, которые имеют юниты, а не простое их количество и базовые характеристики. Удачный пример - starcraft - есть юниты, которые друг другу даже повреждения нанести не могут.
4. Изюминку внести в бой ? Да просто. Когда ты отправляешь армию, ты решаешь, будет бой идти автоматически или ты будешь управлять расстановкой и ходами юнитов (например, как в Heroes). Внести фактор тактики, а не только стратегии. Если не хочешь заморачиваться - жмешь AUTO и бой для тебя идет автоматически.
На самом деле, весь прикол в том, что ВСЕ уже давно придумано и реализовано в массе игр. Разработчикам просто надо посмотреть и сделать это. Наверное, не хватает времени/сотрудников/денег или просто нет необходимости. Тут же дело какое... как только народ ломанется покупать премиум-аккаунты, сразу тебе фич и наделают... а пока бабки никто не платит - особого резона нет. Сча ифчи вводить мгут только тогда, когда большинство это потребует (иначе есть риск потерять часть аудитории).
_________________ Эридан: 3eka [PADONKI IN DA SPHERE]
Главный падонак aka Жирная свинья : )
Сайт падонкафф: [url]http://sphere.telecom.by/[/url]
[b]DSACC[/b]: [url]http://sphere.telecom.by/dsacc/[/url]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Grood
|
|
| Не в сети |
 |
Зарегистрирован: Вт июл 20, 2004 12:34 Сообщения: 14
Откуда: Минск
|
3eka писал(а): На самом деле, весь прикол в том, что ВСЕ уже давно придумано и реализовано в массе игр. Разработчикам просто надо посмотреть и сделать это. Наверное, не хватает времени/сотрудников/денег или просто нет необходимости. Тут же дело какое... как только народ ломанется покупать премиум-аккаунты, сразу тебе фич и наделают... а пока бабки никто не платит - особого резона нет. Сча ифчи вводить мгут только тогда, когда большинство это потребует (иначе есть риск потерять часть аудитории).
Еще ... цензировано ... в том, что есть море желающих играть в премиум и платить за это бабки. Только разработчики не особо спешат в включением премиума. Круговая порука получается.
Для того чтобы открыть премиум, надо чтобы игра не глючила и не тормозила. А для того чтобы это сделать надо бабки, выделенные сервера, постоянный разработческий состав. Опять же вложение денег, которых нет. Проблема их помоему в менеджменте, а не в каких либо недостатках в коде  Программерам деньги плати и у вас всё будет.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
MacMar
|
|
| Не в сети |
| Командир соты |
 |
Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17 Сообщения: 316
Откуда: Киев
|
Сюда, может, разрабы и не заглядывают, но в сенатской "Думе над геймплеем" я их видел  Так что, если всё нормально увяжется, можно лоббировать. Меня вообще этот вопрос интересует с несколько теоретической точки зрения, не привязываясь к конкретным 54-м юнитам, их стоимости в проде, "разрабы на это не пойдут" и т.д.
Ты говоришь, что все это уже давно придумано и реализовано. Тут я не совсем согласен. DS - уникальная в своем роде игра - "ММО стратегия без рестартов". Я больше таких не встречал. Трудно представить себе непрерывный бесконечный старкрафт - постоянно быть онлайн и играть-играть-играть в течение месяцев нереально. То, что хорошо для старкрафта или героев, может оказаться губительным в DS. Опять же, большинство стратегий (все мне известные) -турнирного типа. Стартовали, поиграли, закончили, определили победителя. Отсюда, например, важность фазы развития, которая в DS, в общем-то не нужна. Отсюда вопросы о защите нюба и как вообще уживаются нюбы и "старички" в DS. В целом, бесконечные игры, в которых создается свой стабильный виртуальный мир - пока прерогатива РПГ... Или взять ММО. "ММО стратегия" в принципе может давать гигантские возможности для разнообразия и интересности геймплея исключительно за счет большого количества игроков и взаимодействий между ними, здесь необязательны сложные игровые правила. Я думаю, что даже самая простая игра может стать интересной только за счет того, что в нее играет масса народу. Более того, по моему опыту, в онлайн-играх очень быстро находят оптимальные стратегии, при этом 95% наворотов движка часто вообще не используется. Тем более в ММО-играх. Сфера же пока развивается в сторону однопользовательского режима и сим-сити...
Может, я усложняю, но мне кажется, тут есть, что придумывать
А с автоматизацией я так думаю - все фичи, которые можно автоматизировать, должны быть автоматизированы или не реализованы вообще. То, что останется - и будет непосредственно Игрой. Которую и нужно развивать, дополнять, совершенствовать. Тогда и вся игрушка в целом тупой не будет.
По пунктам:
1. Согласен.
2. Если просто запрещать всем атаковать игрока в течение некого времени после того, как на него кто-то напал - то можно защищать свою соту постоянными нападениями друзей. Мне больше нравится решение о зависимости длительности раунда от размеров армий. Т.е. при серьезном перевесе одной из сторон бой происходит мгновенно, и спам не работает.
3. Согласен. Как альтернативу здесь рассматривали схему боя аля Galaxy. Но специализация юнитов по типу юнит-контрюнит (или типа того), вроде и так дает комбинаторный взрыв составов армий.
4. С тактическим боем есть тонкий момент - он вынуждает тебя постоянно быть онлайн. В результате рулит не тот, кто лучше войсками управляет, а тот, кто постоянно в онлайне. Как сейчас. Это не стратегично.
_________________ [url=http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html]Симулятор боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/algorithm.html]Алгоритм боя[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/logparser.html]Парсер логов[/url], [url=http://ds.civ3000.com/ru/arts.html]Арты по логам[/url]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
MacMar
|
|
| Не в сети |
| Командир соты |
 |
Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17 Сообщения: 316
Откуда: Киев
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
MacMar
|
|
| Не в сети |
| Командир соты |
 |
Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17 Сообщения: 316
Откуда: Киев
|
ничего, прорвемся
От игроков требуется высказывать умные мысли. Большинство предложений, которые я видел, делятся на такие категории:
* улучшения по мелочам (интерфейс там или новый клиент) - эти предложения бесспорно хорошие, но это мелочи, их можно делать потом.
* улучшение концепции - много хороших, но в большинстве своем они однобоки, недодуманы (уж извиняюсь перед авторами, это имхо, хотя частенько там встречаются фразы "мысль конечно сыровата... но как вам идея?"). Если ввести одно из них - получается перекос по другим, они не увязываются в общую картину.
* всякие цацки (новое здание, бонус на конкретный юнит, пси-силы для псоло и т.п.) - некие конкретные фишки, обычно на основании других игр, бытового здравого смысла и общей "прикольности". Вопросы "а нафига это надо?", "а какие следствия?", "а как это повлияет на геймплей в целом, не появятся ли перекосы?" обычно вообще не поднимаются.
Это моё видение ситуации, и я вполне понимаю разрабов, которые не рвутся сразу реализовывать эти предложения. Если удастся выстроить все эти разрозненные предложения в некую достаточно стройную систему, откинув при этом все ненужное, то диалог с разрабами вполне возможен. Имхо.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
xodirew
|
|
| Не в сети |
| Носитель артефактов |
 |
 |
Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 14:00 Сообщения: 404
Откуда: Андромеда
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
MacMar
|
|
| Не в сети |
| Командир соты |
 |
Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17 Сообщения: 316
Откуда: Киев
|
Как вам, например, такая схема боя (на авторство не претендую, все эти мысли уже в том или ином виде звучали):
1. Прослойка.
Идея: Просто урон не теряется вообще никогда.
Пример реализации: Берем группу стреляющих (СГ) юнитов, берем группу уворачивающихся (УГ) юнитов (о ее выборе - ниже, пока это неважно), стреляем. Если УГ вымерла - берем следующую УГ, и бьем остатком сил СГ по ней. И т.д. до одного из моментов:
- очередная УГ выжила, тогда берем след. СГ и повторяем поцесс, пока не закончатся СГ
- обороняющаяся армия полностью вымерла, тогда абзац
Меняем стреляющую и уворачивающуюся армии местами, считаем аналогично. Т.е. стреляют обе армии "одновременно", как и сейчас.
2. Распределение удара по нескольким армиям.
Идея: Несколько армий должны быть эквивалентны одной армии суммарного состава.
Вывод: Получается, что нельзя делить урон между всеми армиями сразу - тогда если в армии из 1000 пап погибает 999, то в 1000 армий по 1 папе - в каждой погибнет по 0.999, т.е. все выживут. Ограничивать макс. кол-во армий на игрока некрасиво, убивать всех раненых после боя - жестоко
Пример реализации: выбираем уворач. армию, стреляем пока не убьем всю эту армию, потом переходим к следующей - в общем аналогично пункту 1, но для армий. Порядок выбора армий - произвольный, но предсказуемый и фиксированный. Например, сортировка как в окне военной базы или алфавитная по названию.
Пример реализации 2: Полностью полагаемся на сортировку по УГ пункта 1 (см. ниже).
Следствие: Начинает иметь смысл нападать/отбиваться несколькими армиями, не сливая их в одну. В том числе армиями под управлением разных игроков.
3. Спам-атаки.
Идея: Мгновенный раунд (или уход от боя) в случае большой разницы в силах. Или в более общем виде - зависимость времени раунда от отношения сил армий.
Выводы: Тогда нельзя будет задержать большую армию одним пехотинцем. Отношение сил, при котором происходит мгновенный раунд определяется только нашей кровожадностью.
Пример реализации: Если отношение сил равно 5 или больше, то бой не происходит. 5 выбрано из соображений симметрии, уход от боя тоже.
Пример реализации 2: Если отношение обор./атак. сил равно 5 или больше, то происходит мгновенный раунд (т.е. все стреляют, но обор. армия не задерживается). При отношении атак./обор. сил 5 и более оставить как есть.
Примечание: вопрос о том, генерируются ли логи при мгновенном раунде / отказе от боя - вопрос отдельный, связанный скорее со шпионажем. Пожалуй, да, т.к. состав армий все равно можно посмотреть в окне военной базы.
Примечание 2: Можно зависимость времени раунда от сил армий делать не ступенчатой (0 vs. 18 мин.), а непрерывной функцией, хотя я пока не вижу в этом большого смысла.
4. Защитные арты.
Идея: Считать их по-другому, чтобы не стояла всякая муть в знаменателе.
Пример реализации: Считать их аналогично бонусам на броню (об этом, кажется, писал еще R_3 в своей "паре мыслей о военной составляющей геймплея"). Т.е. hp_eff = hp * (1 + сумма броневых бонусов) * (1 + сумма защитных бонусов). При этом теряется вероятностный смысл бонусов на защиту, к тому же бонусы на броню и защиту становятся идентичны. С другой стороны:
- сейчас бонусы на атаку и урон - одно и то же, так пусть будет симметрия
- при таком подсчете бонус на атаку в точности компенсируется таким же бонусом на защиту
- появляется смысл в использовании разных видов артов (вместо двух на защиту лучше поставить один на защиту и один на броню, т.к. 1.1*1.1 > 1.2), что ведет к процветанию торговли
5. Разнообразие составов армий, использование в бою разных юнитов.
Идея: Схема юнит-контрюнит. В принципе, бой типа Galaxy / VGAPlanets приходит к тому же, но опосредованно - через разнообразие оружия и хулзов (читайте описание Tomich-а в "ПиК" где-то за май-июнь в аналогичном топике).
Примечание: Тактический бой типа Героев требует слишком большой онлайн-нагрузки на игроков. Либо делать бой ооочень мееееедленным (это в любом случае может пригодиться при захвате колоний - типа "осада колонии продолжалась четвертые сутки...  "), либо отказываться от управления армией в процессе боя вообще.
Пример реализации: Даем межуровневый бонус +100% на урон. Сейчас все левелы более-менее сбалансированы, такой прикол разбалансирует их к чертям. Можно взять +300%, можно вообще не наносить урон своему "контрлевелу" - не принципиально. Напоминаю, что уровневые бонусы даются так: 2лвл против 1лвл, 3лвл против 2лвл, 4лвл против 3лвл и 1лвл против 4лвл. Это приводит нас к схеме "левел-контрлевел". Можно еще сделать аналогичные бонусы внутри левелов, а еще лучше - таблицу 54х54 и прйти к чистой схеме "юнит-контрюнит", но это мне лень. Главное - даже схема "левел-контрлевел" уничтожает возможность "оптимальной армии на все случаи жизни" и дает возможность создания армий, контрармий, контрконтрармий и т.д. Комбинаторный это взрыв или нет - не знаю, но вроде есть поле для тактических экспериментов. Опять же возможны армии из смеси разных уровней, с разным кол-вом юнитов и т.д.
Теперь можно рассмотреть вопрос о выборе УГ в пункте 1. Я предлагаю такую сортировку:
- каждая СГ выбирает УГ, которой она может нанести максимальный урон (т.е. свой контр-левел или контр-юнит, лишь затем - остальные)
- если есть несколько УГ, которым наносится одинаковый урон - выбирается та УГ, которая потенциально наносит СГ макс. урон (т.о. транспорта уничтожаются в последнюю очередь)
Здесь УГ относится к кокретной армии, т.е. может быть УГ1 в 1000 патров Армии "А" и УГ2 в 500 патров Армии "В". В таком случае первый удар придется по УГ1, т.к. там народу больше.
С транспортами - вопрос обсуждаемый. Можно их вообще не учитывать в подсчете силы армии, не пускать их в бой, а при проигрыше - давать по ним финальный залп из всех стволов. Это неважно.
Ну как вам?  Есть какие-то дыры?
Остаются открытыми такие вопросы:
6. Массивные армии.
Какую бы хитрую схему боя ни придумать - сейчас она будет полностью нивелирована различием в размере армий. Вообще, чтобы бой был интересным - нужны армии одного порядка. Иначе количество задавит качество.
7. Смысл военных действий.
Ну, летаем мы туда-сюда, грабим друг друга, прячемся. Нападать на равного соперника - стратегическое безумие. Практически в любом бою потери будут превышать сумму награбленного. Выгодно только грабить, воевать невыгодно...
8. Критерий останова боя (несущественный).
Сейчас для этого подсчитывается суммарная стоимость армий в ресурсах. Но формула для перевода одного ресурса в другой при этом используется совершенно "левая". Никогда 1 прода не стоила 10 энергии. Стоимость производства - другая, цены на рынке определяются чем угодно, но не этим "1:10". В целом суммировать разные ресы некорректно, курс перевода ресов др. в др. разный для разных игроков. Но это мелочи...
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
MacMar
|
|
| Не в сети |
| Командир соты |
 |
Зарегистрирован: Сб янв 24, 2004 17:17 Сообщения: 316
Откуда: Киев
|
а что именно непросто?  грабли текущей реализации мешают?
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 77 гостей |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
 |