Текущее время: Пт ноя 13, 2026 14:03

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 56 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 11:09 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 9:35
Сообщения: 241
Bespehniy писал(а):
Хм тогда предложи что-нибудь! 8)

Я жду обещанного поста от гвардмага. Моя идея слишком кардинальна - нафик переделать весь бой. Вкраце:
1) Юниты друг против друга имеют очень разную эффективность в зависимости ка кот уровня, так и от самого юнита.
2) Каждый юнит имеет ограничение по макс. кол-ву вражеских юнитов которое он может прибить за один раунд (что за маразм - один папа одним удраом размазал 200 анимистов? даже джыдаи так не умеют).

Общая идея: реализовать принцип "камень-ножницы-бумага". Т.е. грубо говоря три основных типа юнитов, каждый из которых в одиночном бою бьет другой тип. Отсюда мораль - выбрав за основу своей армии один из типов ты будешь непобедим в одних случаях и полностью разгромлен в других (вот тут-то разведка и испортит всю малину). Плюс хотелось сделать перекос в тактике для каждой расы. рабочие идеи:
1) Воранеры хорошо нападают, фигово защищаются.
2) Лиенсу посередине - ни то, ни се (травоядные, что с них взять).
3) Фигово атакуют, хорошо защищаются (дурят разум и срывают атаки).
В меж расовом боестолкновении все плюсы и минусы должны сходить на нет. Т.е. если воранеры бьются с псолао, то две армии с одинаковыми стоимостями и суммарным временем производства должны быть одинаково сильны. А вот если воранер на воранера пойдет, то преимущество получит нападающая сторона. У спослао, соотвественно, обороняющаяся. У лиенсу армии будут равносильными и махач превратится в мясо.

Это тезисы, над которыми я уже чуток раздумывал и готов думать дальше, но: во-первых я жду что скажет гвардамаг, во-вторых я не уверен что разработчики пойдут на такое изменение боя.

Насчет разведки все просто: пусть тырит техи, арты и проводит диверсии (разрушение/отключение неуникальных зданий), а вот разведка армий - это есть большое зло. Могу допустить как вариант - пусть оразведка доносит СТОИМОСТЬ армии или ее относительную силу, но никак не состав - в бою должна быть значительная доля неопределенности исхода, а то получим перферанс при игре на 10 :wink:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 11:13 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн июл 05, 2004 17:10
Сообщения: 1
С последним тезисом по разведке согласен
но может еще и диверсии добавить?
здания взрывать или обесточивать)))

_________________
[url=http://darkforum.copyservice.ru/][img]http://darkforum.copyservice.ru/images/dark_full2.gif[/img][/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 11:21 
а суть боя ни чем не меняется , толку тогда?


Вернуться к началу
   
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 11:34 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов

Зарегистрирован: Чт ноя 06, 2003 17:30
Сообщения: 491
Откуда: Москва
Нам выжно уйти от прокладак и от гипертрофированно больших групп отдельных юнитов.

_________________
[url=http://empire.stanford.ru/][img]http://darkforum.stanford.ru/images/dark.gif[/img][/url]
[url=http://empire.stanford.ru][b]Сайт Империи[/b][/url]
[i]Ты в ответе за тех, кого приручил[/i]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 12:18 
Для этого надо изменить систему ударов и уж систему боя на корню


Вернуться к началу
   
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 12:25 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 9:35
Сообщения: 241
Bespehniy писал(а):
а суть боя ни чем не меняется , толку тогда?

Нифига себе не изменится! Ну, ты, старик, даешь... Хочу я на тебя посмотреть как ты будешь вовевать по старой "сути", когда папа будет ложиться от 30 анимистов (это к примеру). Сейчас сделал 200к камикадзе и попер невзярая ни на что. А вот если один камикадзе будет способен атаковать только один юнит, причем против крейсера он практически бессилен (вооружение не то), то ситуация кардинально меняется, не находишь? Там где камикадзе понадоьится 100к, другой тип юнита справится количеством 20к. Вот у же и пошла тактика: в группе 200к анимистов (пехота) которая эффективно расправляется с пехотйо противника и 10к крейсеров, которые борются с более тяжелыми юнитами если есть или же лупят по пехоте противника при отсутствии оных.

Lis писал(а):
Нам выжно уйти от прокладак и от гипертрофированно больших групп отдельных юнитов.

Я именно в таком ключе и думаю. Единственный способ избавится от прослойки и огромных групп - это внести дизбаланс в распределение дамаги. До тех пор пока она распределяется линейно - крупные группы рулили и будут рулить.

Вспомните любую РТС игрушку (наприимер, Дюна 2 - как прародительница всех таких игр): даже имея 100 танков быстро завалить 10 танков противника не получится, т.к. ваши танки просто не могут все одновременно выйти на дистанцию поражения (места всем не хватает), поэтому реально дерется только 20. А вот если бы в бой пошло 50 такнов и 50 ракетниц - ситуация была бы кардинально другая, т.к. ракетницы лупят изза спины танков и помогают успокоить противника. У нас ситуация сложнее - у нас нет перемещения юнитов в бою, так что приходится этот эффект как-то симулировать. Персоналная эффективность юнитов друг против друга и ограничение кол-ва поражаемых целей - это как раз такие способы (убогие, что и говорить, но лучше пока не слышал, предлагайте свои).


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 16:06 
Всё равно получается на на строил много всех и послал , тот же бой только юнитов много разных , надо менять сам бой алексвиак прав надо сделать что-то вроде пошагового боя , как дженерал панцер (любая версия)


Вернуться к началу
   
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Пт июл 09, 2004 18:34 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 9:35
Сообщения: 241
Не совсем то же самое. Сейчас все усиленно штампуют один тип юнитов и на нем базируют свою армию. При моей схеме придется строить несколько. Размер армии это не уменьшит - это верно, но внесет в нее разнообразие. И вообще я не верю что кто-то будет строить ВСЕ типы юнитов, все равно каждый что-то конкретное выберет себе. К тому же остаются правила перечисленные мной выше - юнит сначала унчитлжает свою категорию целей и только потом бьет по остальным.

Например, мы имеем юниты "крейсер" и "охотник за крейсерами". Так вот 50 крейсеров и 50 охотников разорвут чужую армию в 100 крейсеров, но если там будет пехота - она разорвет сначала охотников, потом начнет шмалять по крейсерам. Аналогично если первая армия прихватила свою пехоту, то пехота противников будет драться между собой пока кто-то кого-то не перебьет. В то же самое время аналогично будут делать и крейсера. А в это время охотники, не имея для себя другого оппонета, начнут шмалять по крейсерам и решат исход боя, несмотря на то изначальный перевес противника (100 крейсеров против 50). Это конечно все на пальцах - тут надо сесть и очень долго все считать, дабы получить взешенную систему.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 10, 2004 6:24 
Диз я не против изминения расчёта боя , это надо будит по любому тоже делать, но саму структуру боя надо тоже менять


Вернуться к началу
   
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 10, 2004 6:25 
а как насчёт пошаговой системы :?:


Вернуться к началу
   
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 10, 2004 9:00 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Пн окт 06, 2003 7:43
Сообщения: 115
Откуда: Екатеринбург, Теленет
Мысли вслух по поводу формулы боя :)


вобщем так - расчитываем сначала по старой формуле броню и удар для каждого типа юнита.
Идея - урон распределяться должен в двух направлениях - с одной стороны центрированный удар по самому убойному типу юнитов,
с другой равномерно по другим типам в зависимости от их количества(точнее - ценности) .
Также на центрированный урон должно влиять нападение(чем больше - тем больше центрированный урон) и защита(чем больше - тем меньше центрированного урона наносит)
атакуемый же юнит(который самый убойный) может отклонить часть урона на другие отряды - это напрямую зависит от защиты.
Дак вот,после расчёта урона и брони каждого типа юнитов у каждой армии выбираем по самому убойному типу юнита.(то есть тех, кто больше всего наносят удара)
теперь рассчитываем урон наносимый им другой армией:
пусть p - нападение юнита(процент который) , z -его защита . damage - посчитанный урон юнитов данного типа . тогда предварительный концентрированный удар по самому убойному типу юнитов врага будет таким:
CtrD=Сумма_по_всем_юнитам(p*(1-z)*damage).
Теперь то что попадает атакуемому юниту :
CtrR=(1-z)CtrD
остальное переходит на дисперсию по всем юнитам врага.
То есть :
DspD=Сумма_по_всем_юнитам(damage)-CtrR
теперь считаем распределение удара по удельному весу юнитов в армии
на каждый тип юнита приходится урона cost*DspD/COST
где cost стоимость юнитов данного типа, COST - суммарная стоимость армии.
соответсвенно на тот юнит, по которому бьют центрированно приходится (cost*DspD/COST+CtrR).
Немного сумбурно написано , но смысл понятен.
И ещё - урон распределяемый если атакуют несколько армий и защищают тоже несколько.
Лучше просто их представлять как одну армию, а так как вышеизложенная формула боя исключает прокладки,то это не приведёт ни к чему плохому(как это было раньше)
всё таки наносить каждой армии по столько же урона сколько и по одной это не есть гуд)).
Ну и всё таки лучше вообще не учитывать явно именно количество защищающих или атакующих армий - это всегда будет приводить к спам армиям

ах да, предполагается что действия артов не учитываются для процентов защиты и нападения именно при расчётах концентрированного удара. только для брони и атаки каждого типа юнитов)) (ну то что в самом верху было написано :) )
ЗЫ надеюсь нигде не очепятался :)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 10, 2004 12:53 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик

Зарегистрирован: Вт сен 23, 2003 9:35
Сообщения: 241
Идея хороша. Но есть моменты, колторые мне не нравятся:
1) Если в армии противиника будет две примерно одинаковых по силе группы, что тогда случиться с центрированным ударом? По нинешней схеме он начнет "метаться" - в каждом раунде нанося попеременно то по той группе, то по этой. Имхо, это не есть гуд. Мое предложение: отказаться от понятия "центрированный удар", а просто слегка пересмотреть формулы (оставив суть как была) так чтобы в каждом раунде самя сильная группа получала больше дамаги чем другие, следующая по силе группа - чуть меньше и т.д. Т.е. равномерно.
2) Расчет повреждений по стоимости мне не нравится категорически. Ежу понятно, что в бой начнут ходить толстенные пачки транспортов (учитывая их защиту это будет выгодно). Предлагаю для расчета дамаги использовать не стоимость группы, а ее силу удара (т.е. мы частично добьемся удовлетворения первого моего замечания). Сами посудите: в реальном бою вы из базуки по субаре будете стрелять или по танку? Лично я буду по танку :)

Насчет остальнго высказанного - мне нравится :) Особенно нравится идея объединения атакующих/защищающихся армий. Давно пора.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 10, 2004 13:52 
А почему бы не сделать в дополнение к бою, генератор случайных карт?
У нас есть три вида карт на соте , нейтралка , централка, и домашния сота, можно сделать так
1-я карта централка ( камень ) Во время боя даёт воронёрам преимущество в н% к обороне, отнимает у лиенсу н% к обороне, и ничего не даёт псоало.
2-я карта нейтралка (песок) Во время боя даёт преимущество ленсу и псоало в н% к атаке , у воранёров отнимает н% к обороне.
3-я карта Домашняя ( земля) Во время боя даёт преимущество лиенсу к атаке в н% , всем остальным надо подумать ……


Вернуться к началу
   
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Сб июл 10, 2004 15:06 
Не в сети
Плетенщик кристаллов
Плетенщик кристаллов

Зарегистрирован: Пн окт 06, 2003 7:43
Сообщения: 115
Откуда: Екатеринбург, Теленет
Dizzi писал(а):
Идея хороша. Но есть моменты, колторые мне не нравятся:
1) Если в армии противиника будет две примерно одинаковых по силе группы, что тогда случиться с центрированным ударом? По нинешней схеме он начнет "метаться" - в каждом раунде нанося попеременно то по той группе, то по этой. Имхо, это не есть гуд. Мое предложение: отказаться от понятия "центрированный удар", а просто слегка пересмотреть формулы (оставив суть как была) так чтобы в каждом раунде самя сильная группа получала больше дамаги чем другие, следующая по силе группа - чуть меньше и т.д. Т.е. равномерно.
2) Расчет повреждений по стоимости мне не нравится категорически. Ежу понятно, что в бой начнут ходить толстенные пачки транспортов (учитывая их защиту это будет выгодно). Предлагаю для расчета дамаги использовать не стоимость группы, а ее силу удара (т.е. мы частично добьемся удовлетворения первого моего замечания). Сами посудите: в реальном бою вы из базуки по субаре будете стрелять или по танку? Лично я буду по танку :)

Насчет остальнго высказанного - мне нравится :) Особенно нравится идея объединения атакующих/защищающихся армий. Давно пора.


1)а что плохого в том что по самому убойному типу юнитов нанесут наиболее мощный удар? :) к тому же - там и так учитывается силы групп - чем они больше тем больше получают :), правда там учёт цены группы юнитов идёт:)
2) а зачем вообще считать транспорты? :) они же не воинственные и их при подсчёте вообще можно не считать :) а специально ввести типы поведений ещё - выносить побольше такого то рода войска , например те же транспорта :), а иначе игнорить их :)

вообще характеристики юнитов балансировались при одном типе боя(старом) по типу 1:1 насколько понял (так чтоб по цене/полезность были равны) и предлагая совсем новый тип боя нужно либо как то это всё всунуть в нынешние рамки либо пересмотреть характеристики юнитов, которые на данный момент не дают особо развернуться :)


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 56 сообщений ]  На страницу Пред. 1 2 3 4 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 79 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB