Текущее время: Вс ноя 08, 2026 23:11

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 632 сообщения ]  На страницу Пред. 1 … 20 21 22 23 24 … 43 След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 11:41 
Не в сети
Командир соты
Командир соты
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс дек 05, 2004 11:27
Сообщения: 305
Откуда: из небытия
Цитата:
Привет всем!
Как прятать ресы при атаках понятно, а вот куда девать армию? Подскажите, плиз!
Не охота, чтобы сразу 2к вояк концы отдали :cry:
тоже в коннектор прячь.

_________________
ЕСЛИ У ВАС ЕСТЬ ВЫРУЧКА, Я ПРИДУ К ВАМ ЗА ВЫРУЧКОЙ!


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 11:53 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс май 08, 2005 16:49
Сообщения: 5
А какой уровень развития торговли дает возможность торговать (прятать) юнитов?


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 12:05 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы

Зарегистрирован: Пт ноя 26, 2004 18:29
Сообщения: 1250
Цитата:
А какой уровень развития торговли дает возможность торговать (прятать) юнитов?
http://forum.destinysphere.ru/forum/vie ... php?t=3178
Уровень 8: Дает возможность торговать военными юнитами.
а я, вот, строил гондолку и на вражину отсылал...позже, правда, отзывал :oops: :lol: 8)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 12:23 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс май 08, 2005 16:49
Сообщения: 5
А где на форуме можно прочитать о тактике ведения войны? :shock:


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 12:33 
Не в сети
Инженер-продиумщик
Инженер-продиумщик
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс фев 06, 2005 22:07
Сообщения: 237
Откуда: СФЕРА ФЕНИКС
Цитата:
А где на форуме можно прочитать о тактике ведения войны? :shock:
ТАКТИКА БОЯ

Здесь будет описана базовая тактика ведения боёв в игре Destiny Sphere.

-Если ты знаешь силу врага и свою собственную
Ты можешь не бояться и сотни сражений.
-Если ты знаешь свою силу, но не знаешь силу врага.
На каждую твою победу будет приходиться по одному поражению.
-Если ты не знаешь ни свою силу, ни силу врага.
Ты глупец, обречённый постоянно проигрывать войны…

-::Информированность::-
Наиболее важное и необходимо для эффективного ведения боя – это информация.
Информация в любом её проявлении:
-Общая численность альянса врага и его рейтинг, перечень членов альянса.
Даст возможность предположить силу врага и стратегию, которую он изберёт для
ведения войны. Резервы ресурсов игроков рейтингом ниже среднего, поставляющих
продовольствие и не принимающих участия в атаках,.
-Расположение противника и союзников в ближайшем интервале комплексов.
Позволит оценить степень опасности каждого из врагов, учесть вероятность объедения
армий и риск контратак.
При удачном расположении союзников в комплексах врага вы сможете
получать дополнительную информацию такую, как время окончания торгов для лотов,
выставленных в попытке спрятать ресурсы и юниты.
-Общее состояние торгов и сделок на аукционах.
Необходимо для определения времени окончания торгов для “спрятанных” ресурсов.
Вероятна возможность передачи лотов игроками, не имеющих возможности торговли
внутри альянса за бесценок или состоящих в дочерних альянсах.
-Пароль для вступления в альянс врага.
Даёт возможность прочтения рассылок внутри альянса.
Перехват войск и лотов с ресурсами во внутриальянсовой торговле, что может нанести
огромный ущерб замыслам противника и пополнить собственные резервы.
Атаки альянсов входящих в структуру вражеских объединений изнутри.
Нарушение нормальной работы почты внутри альянса, посредством спама и сообщений о
входе и выходе из альянса. Может выполнятся игроками не принимающими участия в
боевых действиях.
-Доступ к внутренним форумам врага.
-Осведомитель в рядах противника.
-Данные о работе и занятости членов оппозиции.
Позволяет выяснить систематическое время игры.
Сведения об игроках можно собрать:
С форума игры
Посредством прямого поиска номера ICQ и E-mail адреса
в поисковых службах Интернета и сбора информации в других местах
регистрации данных игроков.
У общих знакомых.
-Отчёты о проведённых боях с противником
Одно из самых важных условий удачных нападений и обороны.
-Время нападения
Даёт возможность рассчитать время возврата армий врага на свою соту




Война - это путь обмана. Поэтому, если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь; если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься; хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко; хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко; заманивай его выгодой; приведи его в расстройство и бери его; если у него все полно, будь наготове; если он силен, уклоняйся от него; вызвав в нем гнев, приведи его в состояние расстройства; приняв смиренный вид, вызови в нем самомнение; если его силы свежи, утоми его; если у него дружны, разъедини; нападай на него, когда он не готов; выступай, когда он не ожидает.(с)

-::Дезинформация::-
Необходимо помнить, что любое открытое действие, любая схватка
с противником работает, как самая достоверная разведка о численности
Ваших войск или осведомлённости.
Используйте любые средства для дезинформации врага.
-Личный форум.
С вероятность, что он просматривается.
-Общий форум.
-Подчинённый состав.
Давая им ложные данные о псевдопотребностях, спланированных нападениях,
о времени вылета и прибытия, указывайте ложные цели. При этом о дезинформации
должны знать только руководящие войной члены альянса.
-Общие знакомые и лица связанные с альянсом.
Даже если Вы не уверены, в любом случае давайте только ложную информацию,
которая выгодна Вашему альянсу.
-Меняйте названия армий основных на разведку и наоборот.
-Посылайте две фиктивные армии, одну как разведку, другую, как основную – держите
противника в напряжении. Это так же даст возможность в очередной атаке подменить
фикцию основной армией и нанести удар.
-Если располагаете временем подготовки к войне – закройте ворота и рассчитайте их
открытие после нескольких часов после официального начала боевых действий.
Это даст возможность Вам не попасть в списки целей противника и нанести внезапный
удар.
-Дезинформируйте скопление игроков противоборствующего альянса в одном комплексе
видимой массовостью атаки.


-::Оценка ситуации::-
Учитывайте эти факторы.
Если большинство средних и слабых игроков закрыли ворота, то вероятнее всего,
что их армии поступили в командование.
Если Вас в одиночку атакует игрок с меньшим рейтингом, то вероятно он несёт
объединенные армии своих соальянсников.
Если в комплексе скопление врагов, тогда скорее всего они будут группироваться
на одной из сот, даже при одновременных атаках на каждого представителя.
При атаке тремя армиями одного игрока первая – разведка, вторая – армия для уничтожения вашей прокладки, третья – ударная армия.
И множество других.
Всегда консультируйтесь и советуйтесь с командованием о своих предположениях!




Непобедимость есть оборона; возможность победить есть наступление.
Когда обороняются, значит есть в чем-то недостаток; когда нападают, значит есть все в избытке.
(с)

-::Тактика персональной защиты::-
Принимать бой у себя на соте почти всегда невыгодно! Ввиду отсутствия данных о силе врага.
Если только Вы не уверены в силе своей армии и достаточности бонусов действия артефактов.
В связи с этим – от боя лучше уклониться. Спрятать ресурсы на аукционе по
сверхноминальной цене, армию отвести на защиту соседней соты в комплексе.
После чего продумать контратаку на основе полученных данных.
Используйте дезинформацию в виде встречной атаки на соту врага двумя фикциями(разведка и ударная часть) с соответствующими названиями.
Проводите контратаки сразу же после ухода врага с вашей соты. Это даст
невозможность врагу спрятать армию и повысит вероятность, что
предупреждение об атаке останется незамеченным.

Отводите армию с соты за 5 минут до атаки на Вашу соту, оставляя на ней небольшую
часть войск, для встречи разведки и “прокладки” врага, и рассчитав время – возвращайте
свою основную армию за момент до прибытия войск противника. Противник получит
неверные данные разведки и будет разбит Вашей армией.




То, что делает армию при встрече с противником непобедимой, это правильный бой и маневр.
Мощь - это как бы натягивание лука, рассчитанность удара - это как бы спуск стрелы.
(с)
-::Тактика персональной атаки::-
В системе боя игры DS не участвуют случайные факторы, так что исход любого боя
предопределён с первого момента схватки.
Поэтому.
Нападать можно только превосходящими силами! Это обязательное условие.
Если сил не достаточно, то необходимо сгруппировать войска для атаки с союзным игроком или произвести одновременную атаку.
Это немного растянет войну, но даст очевидно бесспорный перевес в сторону эффективности.

Начинайте с анализа вражеской соты – рейтинга, расположения, плотности скопления
вражеских сил способных выставить защиту.
Даже если Вы располагаете данными об армии врага, перепроверьте всё разведкой высланной за 10-15минут до основной армии.
Позаботьтесь о готовности своей армии и “прокладки”.
Учтите возможность контр атаки. Возможность атак во время отсутствии армии.



Форма войска подобна воде; форма у воды – избегать высоты и стремиться вниз; Форма у войска – избегать полноты и ударять по пустоте… Вода устанавливает свое течение в зависимости от места; войско устанавливает свою победу в зависимости от противника.
(с)

-::Тактика групповой атаки::-
Этот раздел написан для тех, кому доведётся командовать войсками или планировать
атаки нескольких игроков.
В первую очередь рассчитайте потенциальную угрозу в ближайших комплексах и оцените силы войск под Вашим командованием.
Начните атаки с дислокационно невыгодных противников.
Отдайте распоряжение подготовиться к атаке, чтобы приказ не был спонтанным.
Спланируйте нагрузку на каждого врага, достаточную для необходимого перевеса в силах.

Для более эффективных атак необходимо объединить армии
нескольких игроков в одну.

Если нет данных об армии, находящейся на атакуемой соте.
Укажите варианты отмены атаки в зависимости от результатов разведки на соте врага,
подсчитав суммарную силу атакующих. Подсчитайте минимально невыгодное для атаки количество войск атакуемого объекта и укажите об отмене атаки при подтверждении опасений.
Напомните об обязательной предварительной разведке, идущей до основной армии, каждого игрока.
Косвенно учтите действие артефактов на соте защищающегося.

Рассчитайте более слабые последующие атаки игроками с меньшим рейтингом, с целью разорить соту и вынудить закрыть ворота.

-::Тактика групповой защиты::-
Оборона наиболее эффективна в объединении игроков находящихся в одном комплексе.
Рассчитывайте время нападения и время прибытия армии для защиты соты.
Устраивайте засады на сотах с высоким рейтингом, т.к. именно они наиболее часто подвергаются массированным атакам.
Рассчитывайте контратаки в несколько этапов с интервалом в 10-15 минут.

Пример тактики заманивания:
Устраивается засада несколькими членами альянса на одной из сот игрока “А”.
Игрок на чьей соте находится засада вылетает для атаки на врага.
После боя враг располагает данными о потерях и армии игрока “А”,
Оппозицией сразу же готовится ответная атака с ближайших комплексов.
Вероятность разведки уменьшается ввиду того, что враг уверен в информации,
предоставленной логами после боя. И при атаке будет попадёт на скопление войск
засады.

Этот утрированный пример показывает возможность ведения тактических манёвров в игре.


Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике.
Поэтому тот, кто хорошо сражается, может сделать себя непобедимым, но не может заставить противника обязательно дать себя победить.
(с)

-::Общая обстановка::-
-Не деморализуйте свой альянс ни в каких условиях.
-Не подсчитывайте в открытую потери. Убитых считают после войны.
-Не защищайте этические позиции врага.
-Не говорите о бесспорном превосходстве сил ни одной из сторон.
-Максимально возможно поддерживайте связь с союзниками.
-Обеспечивайте всех информацией, предупреждая о том, что враг так же осведомлён.
В начале войны, в основном, планируют мощные удары по топовым игрокам, что не всегда верно. Игроков с высоким и средним рейтингом намного больше и при всей своей мобильности они представляют наибольшую опасность. Игроков с высоким рейтингом намного меньше и они могут наносить только мощный одиночные удары от которых легко можно уклониться, чего не сделаешь при массированных атаках среднего состава.


Здесь я попытался изложить основные принципы и свой опыт ведения боёв.
Каждый офицер и генерал располагает своей тактикой и уловками.

…тот, кто не понимает до конца всего вреда от войны, не может понять до конца и всю выгоду от войны


Основы войны, термины и понятия.

Битвы между игроками – это простой математический расчёт
характеристик войск и пропорциональные соотношения армий противника.

Бой длится один и более раундов, каждый из которых
равняется 18 минут.
По окончанию каждого раунда, игрокам обеих сторон,
будет предоставлен отчёт о повреждениях в виде сообщения
на почту альянса.

Система боя.
В каждый момент времени расчёта суммарной мощности армий,
повреждения делятся на количество групп юнитов в войсках.
Происходит своего рода рассеивание удара.
Для сокращения числа потерь, армия, помимо её ударной
части, должна иметь максимальное количество рассеивающих удар юнитов.
Помимо большого числа основных ударных единиц, необходимо
поддерживать надлежащее число остальных видов войск, особенно транспортных.
“Прокладка” – это термин обозначающий войска используемые для
рассеивания удара противника.


Важно так же учитывать, что схватка может длиться более 1-го раунда и
“прокладки” может не хватить для продолжения боя. В этом случае
потери ударных боевых единиц возрастут.

Защищать можно соты только соседей по комплексу и членов Вашего альянса.

В случае необходимости отклониться от боя при нападении:
1. выставить ресурсы на аукцион по превосходящей цене,
на длительность большую предположительного времени
окончания нападения.
2.Отвести войска на соту соседа по комплексу.

Важное замечание по перемещению войск.
Время возврата армии равняется времени её удаления от соты округлённое к большему часу.


Тактика быстрого начального развития в условиях приближённых к боевым.

Выбирая для себя тактику развития соты следует учитывать:
1) Это всё-таки варгейм и рано или поздно воевать придётся.
2) Не всегда можно уладить конфликт мирным путём. Вспоминается ответ альяна GFO каким-то там немцам на вопрос: "почему атакуете?"
- Мы вас грабим потому-что вы плохо воюете и не заслуживаете ничего большего.

Альянсы с такой политикой могут оказаться и на Кассе, а нейтралы уже есть.
Готов поспорить на 10 бегемотов, что истинная причина почти всех вероломных нападений именно такая, чтобы там не говорили МИДы и Главы в ПиВе.

Теперь собственно сама тактика :
На начальном уровне развития у новичка возникает ряд проблем:
1. отсутствие возможности сберечь ресы.
2. отсутствие возможности сберечь армию.
3. отсутствие возможности получить полноценную помощь от альянса.

Поэтому их все начинают доить. У многих пропадает интерес к игре и появляются мертвяки.

Способ решения этих проблем прост.
Построить экономику соты так, чтоб противнику было неинтересно вас грабить. Для этого:
а) Быть онлайн. хотябы 1-2 раза в сутки.
б) Уходя в оффлайн оставлять за собой пустую соту. Грабитель не любит ходить впустую и вскоре переключится на другую жертву. По любому потеря суточной выработки соты менее страшна, чем потеря недельной.

Способы быстрого достижения:
1. определиться с типом юнитов. Выбрать их таким образом, чтобы можно было по максимуму загрузить клепалки юнитов и свести осовные ресы в ноль.

2 Поставить приоритетной целью изучить торговлю 8 уровня, чтоб можно было прятать армию в коннектор.

3. форсированными темпами изучать науку необхдимую для постройки колонизационного центра.
Ученых должно быть не менее 14000. если у вас под науку нет места, то застройте учёными самое бесполезное в начале игры место - центральную соту ибо прода в начале много не нужно.

4. все ресурсы оставшиеся после постройки зданий и юнитов прятать в коннектор. Потеря 10% менее страшна, чем потеря всего да ещё и в карман врага....

5. Юнитов на время вашего отсутствия отправлять пастись по нейтралам расположенным так, чтоб ваша армия возвращалась к вашему приходу. Или прятать в коннектор(нужна наука торгвля - 8 )

6. стремление к альянсовому торгователю.


Тактика нападения и защиты

Описанные ниже способы подразумевают под собой, что разведки уже произведены и спички для ночного бдения в глаза вставлены



Главное запомнить несколько простых правил:

1. Бой больше 1 раунда выгоден только защищающемуся и то только
если он онлайн.

2. Армию надо беречь... Она даёт самый большой прирост рейтинга... И строится очень долго...

Тактика уничтожения войск противника:


1. Если противник сильней тебя.

Атаки производятся армиями в 2 и менее раза меньшими по стоимости чем его.

Состав армии: ударная группа(один тип юнитов) + Полная
прослойка (желательно 1-3уровень всех рас). Транспорт может присутствовать только по 1 юниту в качестве
прослойки.Можно орудовать несколькими армиями, но соблюдая при этом правило о спам атаках.

Результат: Максимально сильный удар по противнику с минимальными потерями и возврат армии домой на перезарядку прослойки.

Минусы: При неправильном рассчёте ударной группы можно остаться на второй раунд и понести большие потери. Поэтому лучше посылать армии меньше, но чаще.


2. Если противник слабей тебя.

Атаки производятся армиями в 2 раза большими по стоимости, чем армия противника, но не больше чем в 5 раз превышающую стоимость. Идеально 4.9

Состав армии: ударная группа(один тип юнитов) + Полная
прослойка (желательно 1-3уровень всех рас). Транспорт может присутствовать только по 1 юниту в качестве
прослойки.Можно орудовать несколькими армиями, но соблюдая при этом правило о спам атаках.

Результат: Максимально сильный удар по противнику с минимальными потерями и возврат армии домой на перезарядку прослойки.

Минусы: При неправильном рассчёте ударной группы в меньшую сторону можно остаться на второй раунд и понести большие потери.
При неправильном рассчёте ударной группы в большую сторону можно победить без боя, тоесть сходить впустую.


Тактика обороны своей соты.

В защите можно вынести армию в два раза больше собственной используя фичи игры.

Основные моменты:

1) Армия.
Армия в защите должна быть ОДНА и во внутренней армии.
Поэтому отсылать войска соседу на время разведки а потом возвращать на приход основных сил нападающего - глупо.
1. На них не действует строящаяся динамическая прослойка.
2. На вернувшуюся армию(армии) и на домашнюю армию действует полная сила удара нападающего, тоесть она не распределяется равномерно на все армии стоящие на соте и потери юнитов происходит в несколько раз быстрее(зависит от количества армий).

Лучший способ прятать войска в коннектор, правильно рассчитав время их возврата.
Время в коннекторе измеряется в ходах. Один ход равен 1 час. Следует учитывать, что ходы начинают отсчитываться через 5 минут после нажатия кнопки "Продать". Тоесть если поставить возврат через 1 ход, войска вернуться через 1ч 5м
если на два хода, то через 2ч 5м. итд.

Прячем ударную армию в коннектор так чтоб разведка увидела на соте чуть-чуть войск и противник не отменил атаку. Первая часть "спрятанных" войск должна явиться во время первого раунда, снести противнику прослойку и задержать его на второй раунд.
Все остальные ударные силы должны придти на второй раунд, когда противник уже без прослойки.

Армию с запасной прослойкой лучше на время битвы отвести куда подальше.


2) Артефакты.
Общеизвестно мнение, что арты на защиту самые выгодные. Однако комбинация во время боя артов атака - урон приносит лучшие результаты.
На первые раунды боя (раунд длиться 18 минут) вставляются в военную базу артефакты защиты (максимум 95% - ограничение разработчиков). По мере прохождения раундов необходимо рассчитываеть стоимость армии своей и противника и вычислять их разницу. При приближении разницы к заветным двум разам и придчувствием, что следующий раунд последний или предпоследний, заменить в военной базе артефакты защиты артефактами атаки для массированного финального удара.

3) Динамическая прослойка.
Динамическая прослойка неоюходима для отвода удара от основных ударных сил.
Бывает 2 типов:
1. Выставленная заранее в коннектор и возвращающаяся на каждый раунд.
2. Строящаяся на площадках(зонах, лагерях) во время боя.
Для этого нужно иметь на соте несколько клепалок. Оптимально не меньше 4 1-го уровня и не меньше 5 2-го уровня. Строить юнитов необходимо начинать с самого начала раунда и с самых долгостроящихся юнитов. Для постройки необходимо иметь запас ресов на несколько раундов или(практически неактуально для ворании и псолао) развить соту так чтоб прироста реса хватало для постройки.

Можно комбинировать оба способа. Тоесть выкладывать прослойку других колец в коннектор, а свою строить уже по ходу.


Как говорил Карлсон: "Есть три способа довести противника: низвидение, курощение и дуракаваляние. Я собираюсь применить их все."
Совмещение всех трёх пунктов даёт поразительный результат. Практически полное уничтожение противника при мизерных своих потерях.

Дополнение:

Для предварительных расчетов боя рекомендую - http://ds.civ3000.com/ru/fightsim.html
Для остальных рассчётов - http://fightcats.com/sfera/

Значицца так курс войны подробно и на пальцах!!!!
1. Сила армии.
Стоимость собственной армии рассчитывается в проде, и посчитать ее можно, используя калькулятор котов.
Перед вами ваша армия, и первое, что бросается в глаза - это красивые звездочки. Эти звездочки примерно определяют силу вашей армии. А сила армии в свою очередь определяется ее стоимостью. То есть чем дороже армия, тем больше звездочек вы увидите. 1 звезда: стоимость < 10к прода
2 звезды: 10к прода < стоимость < 100к прода
3 звезды: 100к прода < стоимость < 1кк прода
4 звезды: 1кк прода < стоимость < 10кк прода
5 звезд: 10кк прода < стоимость < 100кк прода
6 звезд: 100кк прода < стоимость < 1ккк прода

2.1 Вид армии

Все ДОЛЖНЫ иметь армию типа: 1+6+прокладка, Тут:
1 - Ударная армия или кулак (один тип юнитов, выбранный вами в качестве ударной силы)
6 - это 6 видов чемоданов (грузалей), по 2 вида каждой расы (у Воронеров например это транспорты и танкера). Разумеется, сначала вам неоткуда будет взять чемоданы других рас и поэтому армия будет типа 1+2+прокладка, но с выходом на Межкольцевой Коннектор Торговли нужно начать активно менять свои чемоданы на чемоданы других рас.
прокладка - как можно большее количество остальных юнитов в количестве 1 штуки, для принятия удара на себя в первом раунде.


Пример:
В случае одной пачки атакующих юнитов и 6 пачек транспортных юнитов, транспортные юниты оттягивают на себя 6/7 урона, а в случае 2-х пачек атакующих юнитов и 6 транспортных - транспортные юниты оттягивают на себя 6/8 урона. Т.е. в первом случае защитный эффект от транспортных юнитов больше, как следствие - в войске меньше потерь.

2.2 Прикрытие

Представьте себе ситуацию: 6-й раунд, дохнут все бегемоты... в 7-м раунде ударная отгребает больше, так как оставшиеся грузали оттягивают на себя уже не 6/7 урона, а 5/6... в седьмом де раунде дохнут слуги и транспорты, и в 8-м раунду ударная отгребает еще больше, принимая на себя уже 1/4 урона, так как грузали оттягивают уже не 6/7, а 3/4... такие ситуации очень и очень не редки. И многие теряли свои армии именно потому что в бою их грузовики кончались раньше времени.

Теперь возникает очень интересный вопрос, а много ли надо чемоданов каждого вида чтобы прикрыть армию полностью. т.е. чтобы до последнего своего издыхания армия дралась имея в прикрытии все 6 видов чемоданов. для этого надо, чтобы чтобы жизни каждой группы транспорта немного превосходили жизни основной группы. Жизни считаются по формуле:

КОЛИЧЕСТВО_ЮНИТОВ * ЖИЗНИ / (1 - ЗАЩИТА), где 0<ЗАЩИТА <1

Например:
Имеем 1000 патриархов в ударной группе. Считаем их жизни: 1000*330 / (1 - 0.75) = 1320000

Теперь считаем минимальное количество грузалей (Х) для полного прикрытия 1000 пап:
Носильщики: Х*360 / (1 - 0.85) = 1320000, откуда Х = 550. Вывод: для полного прикрытия 1000 пап носильщиков должно быть минимум 550, при меньшем количестве носов в n-м раунде папы просто лишатся прикрытия из этого типа чемоданов.
Количество остальных 5-ти типов чемоданов, рассчитывается по аналогии.

2.3 Прокладка

Определение: Прокладка (ака прослойка, прикрышка) есть пачки юнитов по 1 штуке каждого вида, входящие в состав армии. Прокладка - ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ составляющая любой армии.

Определение: полная прокладка - все юниты, 1-го, 2-го и 3-го уровня, всех расс в количестве 1-й штуки, входящие в состав вашей армии. Прокладку в армии нужно иметь как можно более полную, ибо ударная часть в случае самой полной прокладки получает всего 1/54 урона (поскольку в сфере всего 54 вида юнитов) от армии противника, что есть почти ничего.

Определение: динамическая прокладка - а вот об этом я расскажу, когда буду рассматривать тактики обороны.

2.4 Грузоподъемность

несмотря на долгую игру в сфере некоторые мастера всетаки не в курсе что и скока влезает в транспорт итак:
слуга поднимает - 13500
носильщик поднимает - 26625
бегемот поднимает - 9000
левифан поднимает - 17750
транспорт поднимает - 18000
танкер поднимает - 35500

1 энергия занимает 1 место
1 еда - 1 место
1 кад - 2 места
1 нано - 4 места
1 продиум- 10 мест

Так что имейте это в виду в 1 транспорт влезет 18000 энергии или 1800 продиума, а не как некоторые думают, что все ресурсы равны...


3. Вылет на чужую соту.

Итак, создаете армию, вбиваете координаты горемыки и отправляете ее в праведный поход. Надо заметить, что прежде чем бой начнется армия должна долететь до соты противника, время полета до соты можно рассчитать в калькуляторе котов. При планировании операций, это необходимо. Но вот настал волшебный миг и армия прилетела. Начался бой. И тут у нас три варианта:
1) Бой будет 2 и более раунда
2) Будет бой, но только 1 раунд.
3) Боя не будет, армия ограбит и вернется.

Первый случай возникает, когда стоимость любой из армий не более чем в 2 раза выше стоимости другой. И тут уже бой будет вестись до тех пор, пока в один прекрасный момент (после n-го раунда) стоимость одной из армий не превысит стоимость другой более чем в 2 раза. А стоимости, как собственно и урон, считаются в конце раунда. Если после n-го раунда ваша армия более чем в 2 раза будет дороже армии противника - вы грабите и триумфально возвращаетесь с трофеями, иначе - позорно отгребаете.


Второй случай возникает, когда стоимость вашей армии выше в 2 и более раза, чем армия противника, но не более чем в 5 раз. В таком случае после первого раунда бой заканчивается, вы грабите соту и возвращаетесь. ЛИБО если стоимость армии защитника более чем в 2 раза выше стоимости вашей армии. В таком случае вы отгребаете и с позором и без трофеев возвращаетесь домой.

Третий случай возникает, когда стоимость вашей армии в 5 и более раз выше стоимости армии противника. Ваша армия побеждает и с трофеями возвращается домой.

4 Бой.

Бой на соте происходит так :
Армии наносят каждый раунд , который длится 18 мин определенный урон по армии противника , при этом урон делится поровну на все пачки в армии противника . Если же против вашей армии стоит несколько армий , то они - как это ни смешно - каждая получит полный урон от вашей армии за один раунд. Отсюда вывод: в обороне во время боя КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО иметь несколько армий. Все, что есть должно сливаться во внутреннюю армию, потому что: ТОЛЬКО на обороняющуюся внутреннюю армию действуют военные артефакты, именно во внутренней армии появляются юниты, которые вы строите, пока идет бой.

В конце каждого раунда... то есть когда кончается 18-я минута и начинается 1-я следующего, считается урон, нанесенный каждой армией и дохнут юниты.. все это можно наблюдать в военной базе.



5. Зашита
5.1 Увести армию

Данная тактика является основной в начале игры, а также и наиболее актуальной для применения новичками во время активных боевых действий. Увод армии - является основным оружием против мародеров и врагов, значительно превосходящими вас в рейтинге. Тактика гениальна в своей простоте и заключается в прятании армии от разгрома и ресурсов от разграбления.

Если вы вдруг увидели, что на вас летит злобный враг, и враг силен настолько, что более одного раунда вы не продержитесь... либо имеете стратегический план просто не хотите терять силы, то прежде всего стоит увести армию, чтобы бой просто не состоялся. Варианты:
1) Выгребаете все из внутренней армии и, перекачав весь форс в другую армию, уводите ее на защиту соседа. Причем сосед, желательно должен находиться в альянсе, и желательно в мирном... иначе есть вероятность что армию там прибьют, если оставите надолго.
2) Отправляете форс на защиту соальянсовика, и после пролета армии супостата, вы отзываете свою обратно. Этот медод имеет только один минус - он требует наличия вас в сфере, а так абсолютно безопасен.

С ресурсами же сложнее. Ныканье ресов заключается в том, чтобы спрятать их в торгователе, чтобы потом они к вам же вернулись. Ныкать можно по разному:
1) Выставить все свои ресы за цену, большую их стоимости... чтобы их вдруг не купили и они вернулись к вам. Однако если лот не куплен, то от него теряется 10%. В начале игры это не существенно, в более поздних стадиях, когда ресы измеряются миллионами - довольно ощутимо и неприемлемо.
2) Выставить в торгователе 1 к 1 (то есть например 137000 када за 137000 када) и попросить какого нибудь хорошего человека их выкупить, дабы эти 10% не терять. До появления Межкольцевого торгователя ныкать ресы стоит в комплексе, дабы враг не усек. А при наличии доброго соседа, могущего выкупить их - только в комплексе. Если же доброго соседа нету, то ныкать можно и на кольце, дабы добрый соальянсовик их выкупил. Обращаю внимание, что взаимопомощь и поддержка друг друга - есть неотъемлемая часть игры в альянсе, и если поступила просьба о выкупе ресов и у вас есть возможность - выкупить необходимо. Поэтому ваши ближайшие соседи из альянса, должны быть всегда у вас в асе, дабы вовремя услышать ваш трубный зов - "Хелп!"

Вывод: Нычка всегда полезна тем, что противник остается с носом, минус же - высокая вероятность потери 10% ресурсов, поскольку выкупить ресы удается далеко не всегда.

5.2 "Подмога"

На самом деле довольно редко применяемая тактика, которая заключается том, что на защиту к вам прилетает армия вашего брата(сестры) по оружию, когда на соте УЖЕ ИДЕТ 1-й раунд боя. Почему она применяется редко... ну во-первых до брата по оружию еще надо докричаться, во-вторых не факт, что он успеет прийти именно в тот момент, когда нужно, в-третьих армии брата по оружию могут злостно кого-то грабить и как следствие не находиться на собственной соте и в четвертых, нужно все-таки знать силу армии нападающего, дабы не подставить ни себя, ни брата по оружию.
Последовательность действий:
1) Вы засекаете, вылет армии супостата и время его прилета к вам
2) Вы точно знаете что армия супостата сравнима с армией выручальца и точно знаете что 1 раунд уж вы продержитесь.
3) Стучитесь выручальцу и говорите время прилета супостата.
4) Выручалец высчитывает время отправки собственной армии на защиту вашей + 10 минут.

Десять минут нужны для того, чтоб снести прокладку противника.
Так что прилет армии выручаюшего должен быть когда начелся бой.

5.3 "Оборона с использованием динамической прокладки".

Тактика заключается в том, что во время боя в своих заводах первого и второго уровня вы строите юнитов с таким расчетом, чтобы их строительство заканчивалось к концу раунда. Разумеется, при этом вся ваша армия должна находиться во внутренней армии, ибо именно туда приходят свежепостроенные юниты. Итак, распишу по шагам:

1) Допустим, армия атакуешего (А) состоит из 1000 патров, + 6 видов транспортов + прокладка. Ваша же армия (З) - 600 патров + 6 видов транспортов + прокладка.

2) Первый раунд - армии разбивают прокладки друг друга. При полной прокладке (54 юнита из которых 1 вид ударный и 6 - транспортных) ударные армии получают 1/54 урона и практически ничего не теряют.

3) Во втором раунде (если он начнется и вы не спите и обороняетесь уже можете считать себя победителем) армия А имеет вид 1 + 6 и ударная часть А получает урон равный 1/7 урону вашей ударной части. А "З", вернее ее ударная часть - получает урон 1/(1+6+12) если у вас ударная группа 3-го или 4-го уровня, или 1/(1+6+11) если ударная первого или второго. Возьмем второй случай... откуда взялось в знаменателе "11"? Почему нападающий отгребает более чем в 2 раза больше чем вы? А потому, что на своих свободных заводах первого и второго уровня вы строите прокладку во время боя. Причем прокладку второго уровня уже в первом раунде, чтобы пришла она во время второго, ведь урон считается в конце раунда!!

4) Во всех остальных раундах вы действуете аналогично, и противник методично отгребает, теряя на вашей соте практически всю свою армию... ваши же потери обычно более чем в 10 раз меньше потерь атакуюшего.

В этой тактике необходимо соблюдать несколько важных условий:

а) У вас должно быть на соте минимум 3-4 завода первого уровня. И 3-5 второго. Пусть они занимают место, но их стоит держать только из-за производства динамической прокладки, потому как даже один бой окупит вам все это с лихвой, а так как воевать прекращать мы не собираемся, то наличие такого количества заводов я НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЮ.

б) У вас должно быть необходимое для обороны количество ресурсов на соте, для постройки динамички.

5.4 "Продвинутая оборона с использованием динамической прокладки"

Данная тактика выполняется за несколько часов до прилета форсы противника и заключается в выкладывании на аукцион прокладки с таким расчетом, чтобы она возвращалась (разумеется никем не купленная) соответсовенно во 2-й, 3-й и т.д. раунды... насколько хватит терпения, настолько и выставляйте. Данная штука позволит вам практически полностью избежать потерь в бою, так как такой способ позволяет выставить намного больше прокладки в раунд, чем в пункте 5.3. Обычно 5.3 и5.4 совмещают. То есть выставляют на аукцион прокладку других рас, тогда как прокладка своей расы клепается динамически по уже рассмотренному алгоритму. Итак, рассмотрим ситуацию подробней:

1) Вы засекли нападающую армию, которая приходит к вам ровно в 00.00. Вы решаете начать выставлять прокладку на аукцион.
2) Прокладку на первый раунд выставлять не надо - она уже находится в вашей армии, посему выставляем ее на второй. То есть возвращаться с аука она должна в интервале (0:18 - 0:36).
3) Для того чтобы прокладка вернулась в этот интервал времени вы соответственно должны выставлять ее либо в интервале (23:13 - 23:31) на 1 ход (учитываем еще и 5-ти минутную задержку появления лота на аукционе), где 1 ход = 1 часу, либо в интервале (22:13 - 22:31) на 2 хода, либо в интервале (21:13 - 21:31) на 3 хода и т.д.
3) Третий раунд будет длиться с 0:36 по 0:54.... соответственно прокладку выставляем в интервале (23:31 - 23:49) на 1 ход, либо (22:31 - 22:49) на 2 хода... тут главное не забыть что бой начинается в полночь, поскольку во время боя выставлять уже ничего низя, да и не до того будет, во время боя начинается пункт 5.3

Обычно за 18 минут успевается выставиться 15-25 юнитов (если у вас не премиум)... тут все зависит от вашего компа и скорости связи. Плюс еще 11 которую вы будете строить динамически во время боя - это уже серьезно... опытным путем доказано, что в раундах, когда с аука приходит прокладка, потери защитника практически нулевые... атакер же отгребает как всегда. Да, и не забудьте, что прокладка выставляется на аукцион только из внутренней армии и соответственно во внутреннюю же и выставляется.

6АТАКА

6.1

Самый распространенный вид нападения, заключающийся в отправке 1-й армии в атаку. При этом не делается даже предварительная разведка, дабы не спугнуть жертву, а делается ставка на неожиданность нападения, и что жертва его просто проспит. При этом, нападающий формирует свою армию, основываясь либо на уже имеющихся у него данных о армии противника, либо сравнивая общие рейтинги, на основе которых можно сделать вывод о силе армии противника.
Последовательность действий:
1) Находим жертву, запоминаем координаты
2) Смотрим на рейтинг, прикидываем, по зубам ли жертва
3) Если по зубам, то на основе данных Баландина, по изменению рейтинга, пытаемся определить время активности жертвы.
4) Рассчитываем время полета до соты жертвы и вылетаем в тот момент, когда жертва оффлайн... и чтобы прилететь в тот момент, когда жертва опять таки оффлайн.
5) Радостно потирая лапки, вылетаем

Данная тактика применима для грабежей без боя или с боем в 1 раунд. Оптимальна для ночных вылетов, с расчетом прилета под "даунтайм" (сейчас даун сферы проходит с 4.00 до 4.50 утра). Соответственно стоит летать на противников, с рейтингом Меньшим, чем у Вас.. иначе есть риск серьезно отгрести.

Плюсы: Неожиданность, простота реализации, если вылет будет замечен, наличие у противника сомнений "а не разведка ли?" и как следствие противник может не спрятаться (что очень редко, но бывает).
Минусы: Риск быть разбитым, если противник будет готов вас встретить, отсутствие возможности для маневра.

6.2
Тактика аналогична предыдущей, с той лишь разницей, что перед ударной армией вылетает разведка (за 10-15 минут). Разведка - это армия, состоящая из 1-го юнита первого уровня, посылаемая с целью "засветить" армию жертвы. Тактика хороша тем, что риск отгрести теперь куда меньше, поскольку после того как на соту врага приходит разведка и если вы видите что противник готов принять вас, и одного раунда будет явно мало... то вы можете отозвать ударную армию и тем самым спастись. Ставка тут так же делается на то, что противник спит сладким сном или находится "вне зоны действия сферы".

Плюсы: Гораздо меньший риск быть пойманным и отгрести по ушам (а риск есть все-равно, если противник проведет "финт ушами")
Минусы: Если жертва засечет вылеты, то у нее не останется сомнений, что одна из армий боевая и сразу сныкается... либо подготовит встречу, что еще хуже.

6.3 С пробоем


6.3.1 пробой + удар


Высылается 2 армии с малым интервалом, причем первой высылается армия, целью которой является снос прокладки противника и называется она "пробой", после того как противник остается без прокладки... ударная армия делает свое черное дело, нанося безпрокладочной армии противника существенно больший урон. Данная тактика применяется как для грабежа, так и для тотального уничтожения армии противника. Кроме функции сноса прокладки, пробой несет в себе так же и разведывательные функции

6.3.2 разведка + пробой + удар

Тут в боевой вылет, добавляется третья, разведочная, армия. Причем разведка может быть по счету как первой, так и второй и третьей. Делается это для того, чтобы запудрить противнику мозги и перехитрить его оборонительные маневры. Рассмотрим по порядку:

разведка + пробой + удар - классика жанра, разведка светит армию противника, и в случае большого форса, пробой с ударом разворачиваются. Если нет, пробой с ударом проходят и делают каку.

Одно "но": если вы вышлете на соту противника больше двух армий менее, чем за полчаса и более, чем за 5 минут - это будет считаться спамом, и вас за такие шутки могут забанить. Поэтому делается так:
00:00:00 - разведка
00:02:00 - пробой
00:02:30 - первая ударная
00:02:45 - вторая ударная
00:03:00 - третья ударная
и т.д. Главное - успеть отправить все армии до 00:05:00. Разумеется, время указано для атаки ровно в полночь.
плюсы:
1) это не считается спамом
2) вражина не успеет поставить динаму (за 30 секунд это просто нереально), главное, рассчитать все так, чтобы был один раунд, не более.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 13:21 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн май 23, 2005 15:42
Сообщения: 4
как добыть продиум?
у меня 2 здания которые я не могу построить, т.к. нет продиума, а как его добыть, если у меня сейчас нет таких зданий которые смогли бы его добывать...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 13:30 
Не в сети
Властитель межкольцевого мира
Властитель межкольцевого мира
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб фев 19, 2005 21:46
Сообщения: 6293
Откуда: Москва
Цитата:
как добыть продиум?
у меня 2 здания которые я не могу построить, т.к. нет продиума, а как его добыть, если у меня сейчас нет таких зданий которые смогли бы его добывать...
Открываешь ворота изучаешь продиум до 2 левла, строишь в центре коллектор продиума потом улутшаешь его...

И читаешь выше фак от Танкера :wink:

_________________
[i][color=darkred][size=67]..по жизни морально разлагаюсь..(с)[/size][/color][/i]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 13:55 
Не в сети

Зарегистрирован: Пн май 23, 2005 15:42
Сообщения: 4
спасибо за помощь))


Вернуться к началу
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 14:46 
Не в сети

Зарегистрирован: Вс апр 24, 2005 1:31
Сообщения: 2
Gramotnii FAQ ...spasibo.


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 18:36 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс апр 03, 2005 21:51
Сообщения: 443
Откуда: Краснодар
lvitsa04 надо было просто дать ссылку на тему о тактике боя, а не выдавать такой ответ.

_________________
[img]http://img328.imageshack.us/img328/236/ggg15ps.gif[/img]
[b]Скорпион - Орден Святой Инквизиции
Если ты чист перед Богом - тебе нечего бояться.[/b]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 19:03 
Не в сети
Ветеран команды Сферы Судьбы
Ветеран команды Сферы Судьбы

Зарегистрирован: Пт ноя 26, 2004 18:29
Сообщения: 1250
А ещё сказать, что тексты эти оч древние и субъективные, по многим пунктам не верные...ещё подумать нужно следует ли выкладывать это за отсутствием лучшего или хотябы :lol: обновлённой версии


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 19:36 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт апр 08, 2005 16:52
Сообщения: 407
Откуда: Воинствующие хомяки
Во-первых, ее тоже мона продать. Во-вторых с 2000 никто и драться не станет!

_________________
Вредный палубный хомяк
Их восемь, нас - двое: расклад перед боем
Не наш, но мы будем играть!
ICQ 230304535


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 19:38 
Не в сети
Путешественник между кольцами
Путешественник между кольцами
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт май 26, 2005 17:50
Сообщения: 969
Откуда: Корабль Призрак
Цитата:
А ещё сказать, что тексты эти оч древние и субъективные, по многим пунктам не верные...ещё подумать нужно следует ли выкладывать это за отсутствием лучшего или хотябы :lol: обновлённой версии
Ну а что ты можешь предложить? Если знаете новые тактики и хитрости выкладывайте. Всё равно жертва врядли прочитает этот полезный топик... 8)

_________________
[color=darkred]Лидер Альянса Пираты [PIRATES][/color]
[URL=http://forum.destinysphere.ru/forum/viewtopic.php?t=109512&start=0][img]http://xalva.ru/pirates/baner_from_Captain_Hook/Pirates_Captain_Hook.jpg[/img]
Водолей. Альянс для Лиенсу.[/url]


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 21:00 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт июн 03, 2005 20:08
Сообщения: 17
Откуда: Москва
Я где то читал на форуме, (сейчас найти не могу) что ученые строятся независимо в каждом научном центре, а сейчас построил 2-й и 3-й и оказалось что очередь единая, это я напутал или они просто быстрей будут строиться?


Спасибо.

_________________
[color=darkred]Кто к нам с мечом прийдёт, того файерболом поджарим...[/color]
[img]http://archmage.russian.ru/jpg/logo-kip.jpg[/img]
[color=red][size=150]Будем жить мать Россия![/size][/color] (с) Валерий Кипелов


Последний раз редактировалось Archmage_Fil Вт июн 07, 2005 21:08, всего редактировалось 1 раз.

Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Вт июн 07, 2005 21:03 
Не в сети
HeadSupport
HeadSupport
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вс июн 13, 2004 18:47
Сообщения: 8125
Откуда: сухой док
Цитата:
Я где то читал на форуме, (сейчас найти не могу) что ученые строятся независимо в каждом научном центре, а сейчас построил 2-й и 3-й и оказалось что очередь единая, это я напутал или они просто быстрей будут строиться?
напутал. ученые будут строиться так же. 1 штука 6 минут.

_________________
:arrow: FAQ для новичков!
Изображение


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 632 сообщения ]  На страницу Пред. 1 … 20 21 22 23 24 … 43 След.

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 94 гостя


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB