 |
Темы без ответов | Активные темы
| Автор |
Сообщение |
|
FatLeo
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55 Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
|
Цитата: 1 - Игра имеет накопительный характер, причем два активных игрока, имеющие сильный разрыв в датах регистрации имеют колоссальный же разрыв в игровых возможностях. Т.е. "Что позволено АтЦу - не позволено нюбу". При прочих равных условиях этот разрыв не устраним, что есть сильно снижающим мораль фактором. Нуждается в устранении.
Реализация: - Либо грамотный апкип, либо программное ограничение веса армий, вступающих в каждый конкретный бой.
Согласен с постановкой вопроса. Что касается реализации, то я считаю что ограничивать нужно не жёсткими/полужёсткими потолками а через динамическое равновесие. Почему армии сейчас копятся? Потому что прослой. Из-за прослоя армии потерь почти не несут. Войска строятся но почти не расходуются. Если потери в боях будут существенными, то на каком-то уровне активный игрок достигнет равновесия при котором он теряет столько же сколько производит. Потолок же нужно ставить заметно выше этого равновесного уровня. А нужен потолок как раз для того чтобы ни у кого не было надежды в тихушку накопить огромную армию не воюя.
Тот же принцип динамического равновесия нужно распространить на археологию и науку. То есть старение артов и усилия на поддержание высоких уровней науки.
Цитата: 2 - Успех в боевых действиях напрямую зависит от наличия/отсутствия игроков в сети на момент столкновения, однако система боя должна в обязательном порядке предусматривать автоматический режим. Нуждается в изменении.
Реализация: - Хотя бы включение артов в нападении. В принципе приемлема система warlords 3, однако в урезанном варианте, ибо в стратегии война должна наполовину выигрываться при планировании сражения.
Я предлагал убрать оповещение об атаке как раз чтобы подровнять шансы у тех кто маньячит на соте круглосуточно и у тех кто не так привязан к онлайну.
Если не делать непосредственное управление войсками в битве, то либо игроку даётся возможность запрограммировать поведение войск в битве (практически не реально уговорить Администрацию заложить такую возможность в игру), либо победа должна достигаться за счёт более грамотного построения армии. Шаг в последнем направлении - введение уязвимостей. Но, во-первых, не факт что система уязвимостей даст нужный результат, во-вторых, пока жив прослой, уязвимости не будут заметны.
От себя.
Я считаю, что нужно заставить игрока защищать свою соту. Все войны бессмысленны, если ты не можешь нанести урон врагу. Достаточно спрятать армию в коннектор, чтобы стать непобедимым. Бред.
Нужна разрушаемость сот. Нужны территориальные войны. Но это потребует изрядной переработки движка. Учитывая что от разрабов невозможно добиться куда более простых вещей, всё это только мечты.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
FatLeo
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55 Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
|
Цитата: Чего я не понял что за бред с оповещениями. Получается если у россии забрать радары она спасибо ещё должна будет сказать, так как никто знать не будет что на неё нападают?
Сейчас радары есть у всех, но польза от них только для тех кто постоянно мониторит соту. Если забрать радары у всех, то в выигрыше окажутся те, кому от радаров и так пользы было мало.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
FatLeo
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55 Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
|
Цитата: 3 - Игрок, находящийся в он-лайн дольше ОБЯЗАН иметь преимущество перед игроком, заходящим на соту время от времени. Это вполне корректная причинно-следственная связь. В упразднении не нуждается.
Отмаза: - Результат обязательно должен быть пропорционален количеству вложенного времени и сил. Иначе у игрока не будет стимула играть БОЛЬШЕ. А вот уже этот стимул и есть цель создания любой игры. Потому трогательная забота о полусонных полутрупах не должна занимать наши мозги.
Давай всё-таки: котлеты отдельно, мухи отдельно. Всё хорошо в меру. Если заставлять игрока круглосуточно висеть за компом, то такую игру ты продашь только горстке конченых маньяков. В это же время есть большой круг людей согласных играть в менее времяёмкую игру. Но и коматозный геймплей с заходом в игру раз в месяц смысла делать нет. Мне представляется оптимальным вариант при котором у игрока есть возможность активничать в атаке, а оборона вполне эффективна и в пассивном режиме. То есть в защите нужно уравнять (или сократить разрыв до минимума) активного и пассивного игрока. А преимущество активного в том что он атакует, в отличие от...
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Glouzzzdus
|
|
| Не в сети |
| Великий и Ужасный |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28 Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
|
Leo, дык как раз в это упираемся.....
В принципе повальное манчкинство поддерживается именно в данной версии игры. Я не говорю о том, что разрыв между присутствующим в игре и отсутствующим там же игроками был огромным. Как раз я заинтересован в том, чтобы такой разрыв минимизировался... но БЫТЬ ОН ДОЛЖЕН обязательно.
Это как реклама - идеальная рекламная плоскость - 360 градусов охвата.
И вопрос не в активности/неактивности... вопрос в балансе эффективности при разных условиях. Если присутствие в бою будет давать до 20% чистой эффективности - это не есть плохо.
И еще.... сам же понимаешь, наша беседа не есть и не будет продуктивной, пока мы не начнем предлагать взвешенные системы.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
FatLeo
|
|
| Не в сети |
| Командующий кольцом |
 |
 |
Зарегистрирован: Вс июл 17, 2005 11:55 Сообщения: 609
Откуда: Владивосток
|
Цитата: В принципе повальное манчкинство поддерживается именно в данной версии игры.
Вообще-то это вопрос к администрации. Что они собираются делать с игрой? Оставят её в категории "коллекционирование юнитов", переведут в категорию "военная стратегия" или будут бить по всем зайцам сразу, делая разные миры для разных целевых групп? Если выяснится, что они сделали ставку на манчкинов и игра будет затачиваться только под эту категорию - нефиг здесь делать. Доктор сказал - в морг, значит в морг.
Цитата: И вопрос не в активности/неактивности... вопрос в балансе эффективности при разных условиях. Если присутствие в бою будет давать до 20% чистой эффективности - это не есть плохо.
Если разница порядка 20%, то это приемлимо. Лишь бы не было как сейчас: пока я на соте - мне ничего не могут сделать; я ушёл - меня рвут в лоскуты.
Цитата: И еще.... сам же понимаешь, наша беседа не есть и не будет продуктивной, пока мы не начнем предлагать взвешенные системы.
А предлагать в общем-то нечего. Строить воздушные замки для которых нужна кардинальная смена движка - бессмысленно. А если отталкиваться от того что есть сейчас, то нужно отменять или ослаблять прослой. Без этого никуда. Потом смотреть как будут работать уязвимости. И уже от этого плясать. Это что касается собственно боя.
Ну и можно обсуждать всякие другие вопросы. Как избавляться от мертвяков и всяких неактивных, которые служат халявными кормушками и тем самым делают мародёрство слишком выгодным занятием. Какие стимулы кроме грабежей должны побуждать игроков воевать. Какие случайные события можно внести в игру. И т.д и т.п.
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Glouzzzdus
|
|
| Не в сети |
| Великий и Ужасный |
 |
 |
Зарегистрирован: Вт дек 09, 2003 13:28 Сообщения: 3351
Откуда: [EDS]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 55 гостей |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
 |