Текущее время: Ср ноя 11, 2026 17:28

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 4 сообщения ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: К вопросу о тормозах...
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 17:47 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 14:12
Сообщения: 4
честно говоря, я сомневаюсь что кто-либо из конктретных разработчиков вообще читает этот форум (по опыту других MMPOG) - обычно это читает 1-2 чела из саппорта, которые, мягко говоря, ни ухом ни рылом почему все происходит, а проблемы доходят до разработчиков через неделю или 2, если это не конкретный баг или эксплойт....

но тем не менее, со своей колокольни, вставлю 5 центов...

у меня тормоза начинаются, когда онлайн более 4000 человек (до 4000 еще терпимо, когда 2000 и меньше - вааще все идеально)...

вывод достаточно банальный - сервер (точнее база) не справляется...

теперь подойдем к проблеме поближе... проблемы начинаются (если предположить более менее равномерное распределение по игровым мирам и то что разработчики не последние идиоты и на каждый мир своя база) - когда онлайн ну порядка 600 человек на мир... с учетом рефреша та минутном таймере, 3х зданий, науки, тренировки юнитов и пусть 2х лотов на торговле (грубо) - это даст порядка 12000 простых транзакций в минуту да плюс война (пусть воюют 1/3 в данный конктретный момент, 15 минут на раунд и пусть 8 групп в среднем за весь бой - прослойка то дохнет) даст еще порядка 2500 транзакций в минуту, ну пусть даже 3000...

итого 250 простых транзакций в секунду... не много, даже десктоп машина более менее современная с этим справится... мораль, что-то неладно в консерватории....

опять же, насчет консерватории, тут где-то в постах были стоны насчет того, что update server side весьма болезнено протекает, что в-общем-то не говорит в пользу хорошо сделанной работы по части дизайна базы, увы...

делаем перма пинг (нехорошо конечно :))... видим порядка 10% потеряных пакетов... тоже ерунда в общем-то для полу-реал-тайм приложения, если бы не одно но...

делаем трэйсы - видим что IP один и тот же всегда... даже пресловутый новый вход все-равно заворачивает потом на старый IP...

выводы, увы и ах:

1. проблема №1 в изначальном дизайне базы:
- судя по всему IIS и база живут физически на одной машине (ну на крайний случай на кластере, хотя я сомневаюсь), что есть неправильно
- база не масштабируемая - иначе проблемы с быстродействием решались бы элементарно, что до сих пор, судя по постам, не сделано, даже не сделано и попытки... наращивание мощности без разделения базы ни к чему не приведет, только отсрочит конец :)
- поскольку все миры одновременно уходят в даун - очень похоже что и база-то одна на все... что есть полный маразм... то что логин сервер один на все (игру и форум) - маразм не меньший...

2. проблема №2 - connection
- общая точка входа создает bottleneck - если нет избыточности информации в возвращаемых пакетах (а ее нет иначе траффик взлетит до луны), потеря даже 10% приводит к разрыву связности и перекачке всех пакетов, либо из-за тайм аута (из-за отстутсвия связной информации) к отвалу коннекшена...


я не знаю что там за код, я не видел и не имею ни времени ни желания смотреть на дизайн базы, но у меня есть большое подозрение, что выводы в-общем верные, хотя и сделаны на основании косвенных данных...

так что проблемы эти (как-то шарик, перезагрузки по часу, DB connection lost и т.д.) будут продолжаться до тех пор пока не будет кардинального ре-дизайна базы, пока не разнесут IIS и базу, пока на каждый игровой мир не будет своей точки входа (все таки хочется верить что физически все миры живут на разных машинах и базы разные) и т.д. и т.п....

понятное дело, что очень много делается на энтузиазме и на все нет времени и средств... imho вводите премиум и будет вам хоть какое-то финансирование, только оплата через Webmoney - это туфта... прикрутите кредитки нормально...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 18:38 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 30, 2003 16:38
Сообщения: 443
Похоже, разработчики читают форум достаточно поверхностно (судя по ответу по багу с малыми хранилищами). Исправляют только ошибки, уникальные для конкретных сот.
Насчет базы разработчики писАли, что все сделано плохо и в серверной части и в базе. Даже собирались перелопачивать код, но, ИМХО(судя по результату), бросили это дело. По крайней мере заявления "через день-два все залетает", повторяющиеся месяц не возымели магического эффекта - все улетело окончательно и бесповоротно.
Одного не могу понять - откуда Вы, уважаемый, взяли IIS?
Судя по ответу
Server: Apache/1.3.31 (Unix) mod_gzip/1.3.26.1a PHP/4.3.8
База данных поминалась Postgre, но насколько соответствует истине - не знаю (насколько знающими систему людьми говорилось или просто чьи-то домыслы). Ставить MySQL (как периодически заявляют на форуме люди, ни о чем другом не ведающие) на такой проект - глупое занятие. Он по нагрузке на таком числе пользователей просто загнется. Даже раньше, чем сейчас.

_________________
Тень трупа, постигнувшая тайный смысл всего


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 19:16 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 14:12
Сообщения: 4
ммм... apache на фронтенде.. недосмотрел :)... хотя какая хрен разница, bottleneck'у похрен, а так все можно пробрасывать откуда угодно куда угодно, если изначально сделано по уму... чего у них там в бэкенде - я хз... но кривовато, как уже было сказано... ну а насчет mysql - все таки он на 300 транзакций в секунду не загнется, если не тягать по 1000 полей за раз :), чего тут в принципе быть не должно, по здравому размышлению....

вот еще новость в объявлениях:

Codesh: Ср Авг 18, 2004 13:13 "Еще один сервер для ускорения игры добавлен"... результат - НОЛЬ по крайней мере до 19.00... большой такой... с дырочкой посредине... почему? - see above как говорится... не решает количественное наращивание железа проблему скорости обработки и отдачи при затыках в базе и коннекте.. увы... будет 10k игроков - все станет опять... кстати интересно, куда сервер то добавили...

вот сейчас 20.30 - пошло полегче... упало число онлайн народа до 5000 с почти 7000... грузится все минуту... не 15 как днем... еще пару часов будет летать :)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 21:17 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 30, 2003 16:38
Сообщения: 443
>> если не тягать по 1000 полей за раз , чего тут в принципе быть не должно

смотря на местные запросы select <список в 20-30-40 полей> from .... думается, что тягают (почти) все поля.
Эти select'ы выдаются при ошибках в браузер иногда.

Может, кстати, там исчерпывается колличество конектов к базе и происходит их подвисание при большом количестве игроков. Вполне возможно, что базы на одной машине лежат (вернее, она одна). Подтвердить как и опровергнуть это не могу - инфы 0. Разработчики говорили, что "сферы друг на друга не влияют"(физически разделены?), но почему-то они частенько ложатся синхронно и тормоза наступают тоже синхронно. Надеюсь, что проблему (она, похоже, была в точке соприкосновения) решили.

_________________
Тень трупа, постигнувшая тайный смысл всего


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 4 сообщения ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 89 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB