Текущее время: Ср ноя 11, 2026 17:19

Часовой пояс: UTC+03:00


Правила форума





Начать новую тему  Ответить на тему  [ 4 сообщения ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: К вопросу о тормозах...
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 17:47 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 14:12
Сообщения: 4
честно говоря, я сомневаюсь что кто-либо из конктретных разработчиков вообще читает этот форум (по опыту других MMPOG) - обычно это читает 1-2 чела из саппорта, которые, мягко говоря, ни ухом ни рылом почему все происходит, а проблемы доходят до разработчиков через неделю или 2, если это не конкретный баг или эксплойт....

но тем не менее, со своей колокольни, вставлю 5 центов...

у меня тормоза начинаются, когда онлайн более 4000 человек (до 4000 еще терпимо, когда 2000 и меньше - вааще все идеально)...

вывод достаточно банальный - сервер (точнее база) не справляется...

теперь подойдем к проблеме поближе... проблемы начинаются (если предположить более менее равномерное распределение по игровым мирам и то что разработчики не последние идиоты и на каждый мир своя база) - когда онлайн ну порядка 600 человек на мир... с учетом рефреша та минутном таймере, 3х зданий, науки, тренировки юнитов и пусть 2х лотов на торговле (грубо) - это даст порядка 12000 простых транзакций в минуту да плюс война (пусть воюют 1/3 в данный конктретный момент, 15 минут на раунд и пусть 8 групп в среднем за весь бой - прослойка то дохнет) даст еще порядка 2500 транзакций в минуту, ну пусть даже 3000...

итого 250 простых транзакций в секунду... не много, даже десктоп машина более менее современная с этим справится... мораль, что-то неладно в консерватории....

опять же, насчет консерватории, тут где-то в постах были стоны насчет того, что update server side весьма болезнено протекает, что в-общем-то не говорит в пользу хорошо сделанной работы по части дизайна базы, увы...

делаем перма пинг (нехорошо конечно :))... видим порядка 10% потеряных пакетов... тоже ерунда в общем-то для полу-реал-тайм приложения, если бы не одно но...

делаем трэйсы - видим что IP один и тот же всегда... даже пресловутый новый вход все-равно заворачивает потом на старый IP...

выводы, увы и ах:

1. проблема №1 в изначальном дизайне базы:
- судя по всему IIS и база живут физически на одной машине (ну на крайний случай на кластере, хотя я сомневаюсь), что есть неправильно
- база не масштабируемая - иначе проблемы с быстродействием решались бы элементарно, что до сих пор, судя по постам, не сделано, даже не сделано и попытки... наращивание мощности без разделения базы ни к чему не приведет, только отсрочит конец :)
- поскольку все миры одновременно уходят в даун - очень похоже что и база-то одна на все... что есть полный маразм... то что логин сервер один на все (игру и форум) - маразм не меньший...

2. проблема №2 - connection
- общая точка входа создает bottleneck - если нет избыточности информации в возвращаемых пакетах (а ее нет иначе траффик взлетит до луны), потеря даже 10% приводит к разрыву связности и перекачке всех пакетов, либо из-за тайм аута (из-за отстутсвия связной информации) к отвалу коннекшена...


я не знаю что там за код, я не видел и не имею ни времени ни желания смотреть на дизайн базы, но у меня есть большое подозрение, что выводы в-общем верные, хотя и сделаны на основании косвенных данных...

так что проблемы эти (как-то шарик, перезагрузки по часу, DB connection lost и т.д.) будут продолжаться до тех пор пока не будет кардинального ре-дизайна базы, пока не разнесут IIS и базу, пока на каждый игровой мир не будет своей точки входа (все таки хочется верить что физически все миры живут на разных машинах и базы разные) и т.д. и т.п....

понятное дело, что очень много делается на энтузиазме и на все нет времени и средств... imho вводите премиум и будет вам хоть какое-то финансирование, только оплата через Webmoney - это туфта... прикрутите кредитки нормально...


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 18:38 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 30, 2003 16:38
Сообщения: 443
Похоже, разработчики читают форум достаточно поверхностно (судя по ответу по багу с малыми хранилищами). Исправляют только ошибки, уникальные для конкретных сот.
Насчет базы разработчики писАли, что все сделано плохо и в серверной части и в базе. Даже собирались перелопачивать код, но, ИМХО(судя по результату), бросили это дело. По крайней мере заявления "через день-два все залетает", повторяющиеся месяц не возымели магического эффекта - все улетело окончательно и бесповоротно.
Одного не могу понять - откуда Вы, уважаемый, взяли IIS?
Судя по ответу
Server: Apache/1.3.31 (Unix) mod_gzip/1.3.26.1a PHP/4.3.8
База данных поминалась Postgre, но насколько соответствует истине - не знаю (насколько знающими систему людьми говорилось или просто чьи-то домыслы). Ставить MySQL (как периодически заявляют на форуме люди, ни о чем другом не ведающие) на такой проект - глупое занятие. Он по нагрузке на таком числе пользователей просто загнется. Даже раньше, чем сейчас.

_________________
Тень трупа, постигнувшая тайный смысл всего


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 19:16 
Не в сети

Зарегистрирован: Пт июл 30, 2004 14:12
Сообщения: 4
ммм... apache на фронтенде.. недосмотрел :)... хотя какая хрен разница, bottleneck'у похрен, а так все можно пробрасывать откуда угодно куда угодно, если изначально сделано по уму... чего у них там в бэкенде - я хз... но кривовато, как уже было сказано... ну а насчет mysql - все таки он на 300 транзакций в секунду не загнется, если не тягать по 1000 полей за раз :), чего тут в принципе быть не должно, по здравому размышлению....

вот еще новость в объявлениях:

Codesh: Ср Авг 18, 2004 13:13 "Еще один сервер для ускорения игры добавлен"... результат - НОЛЬ по крайней мере до 19.00... большой такой... с дырочкой посредине... почему? - see above как говорится... не решает количественное наращивание железа проблему скорости обработки и отдачи при затыках в базе и коннекте.. увы... будет 10k игроков - все станет опять... кстати интересно, куда сервер то добавили...

вот сейчас 20.30 - пошло полегче... упало число онлайн народа до 5000 с почти 7000... грузится все минуту... не 15 как днем... еще пару часов будет летать :)


Вернуться к началу
 Заголовок сообщения:
СообщениеДобавлено: Ср авг 18, 2004 21:17 
Не в сети
Носитель артефактов
Носитель артефактов
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 30, 2003 16:38
Сообщения: 443
>> если не тягать по 1000 полей за раз , чего тут в принципе быть не должно

смотря на местные запросы select <список в 20-30-40 полей> from .... думается, что тягают (почти) все поля.
Эти select'ы выдаются при ошибках в браузер иногда.

Может, кстати, там исчерпывается колличество конектов к базе и происходит их подвисание при большом количестве игроков. Вполне возможно, что базы на одной машине лежат (вернее, она одна). Подтвердить как и опровергнуть это не могу - инфы 0. Разработчики говорили, что "сферы друг на друга не влияют"(физически разделены?), но почему-то они частенько ложатся синхронно и тормоза наступают тоже синхронно. Надеюсь, что проблему (она, похоже, была в точке соприкосновения) решили.

_________________
Тень трупа, постигнувшая тайный смысл всего


Вернуться к началу
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему  Ответить на тему  [ 4 сообщения ] 

Часовой пояс: UTC+03:00


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 100 гостей


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
© 2003-2007. DestinySphere GmbH, ООО Геймспейс. All Rights Reserved.
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Limited.
Русская поддержка phpBB