 |
Темы без ответов | Активные темы
| Автор |
Сообщение |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
От скуки написал полное прохождение морроувинда. СИдите. читайте... Правда все не умещу, так что буду по миссиям...
===============================================
MORROWIND
Письмо для Кая Косадеса
Ответив на вопросы стражника, то есть сотворив своего персонажа, сразу же получаем поручение от Сокуция Эргаллы (чиновник в офисе): доставить пакет в город Бальмора, некоему Каю Косадесу.
Осуществить это не просто, а очень просто: шагаем на ближайшую станцию ездовых клещей и покупаем билет до Бальморы.
Бальмора разделена пополам большой рекой; искомый господин обитает на ее восточном берегу, на северо-восточном краю города (в трактире, в который нас отправляет Сокуций, его давно нет, но там можно получить адрес).
Кай, получив свой пакет, посвятит нас в Клинки — это организация имперских шпионов. В этом качестве герою предстоит пройти через несколько испытаний... Другими словами, отныне мы поступили в распоряжение к Косадесу. Он даже любезно снабдит нас парой сотен золотых, чтобы мы могли достойно экипироваться в путь.
Испытания будут состоять в основном в миссиях по сбору сведений относительно культа. Проблема в том, что информаторы Кая не делятся данными бесплатно. И вот на них-то придется немало потрудиться.
===============================================
Гасфат и двемерская шкатулка
Воспользуемся щедростью Кая как следует (сообразно нашим навыкам и вкусам) — и возвращаемся к нему за распоряжениями. Он отсылает нас к Гасфату из воинской гильдии за необходимыми сведениями и предупреждает, что просто так Гасфат с информацией не расстанется, так что придется ему послужить.
Через самый северный мост переходим реку, поднимаемся по лестнице на один пролет; тут и находится гильдия. Гасфата мы найдем этажом ниже. Гасфат, разумеется, от щедрот своих готов поделиться тем, что знает... почти совсем бесплатно. В знак благодарности ему следует вернуть некую шкатулку из развалин, название которых не решаюсь вам здесь привести: если кто-нибудь попробует прочесть вслух эти пять или шесть согласных подряд, на редакцию журнала подадут в суд за травму языка!
До места с таким названием не могут ходить регулярные клещевые рейсы, не правда ли? Поэтому придется прогуляться пешочком. Топаем на юг, выходим из города и по мосту переходим реку. У перекрестка со знаками нам больше нравится путь на Кальдеру (северная дорога). Скоро попадается еще один указатель с надписью “Молаг мар” — он украшает небольшое ответвление направо. Последуем ему. Дорожка взовьется в горы и пересечет старый мост.
На мосту нас атакует чародей со скелетом. Не будем путать причину со следствием и тратить силы на упокоение скелета: разберемся с магом, и скелет рассыплется сам.
К югу от моста — вход в искомые руины. Поворот крана на трубе — и мы внутри.
По камушкам выбрались на нижний уровень и по ним же забрались наверх по другую сторону пещеры. За дверью “Комнат Пустой Руки” на нас нападает какой-то нехороший тип; слева на нижней полке — заказанная коробочка. После кончины типа хватаем ее и выбираемся назад той же дорожкой, что пришли.
Кстати, просто для информации: загадочные двемеры — это не кто иные, как гномы (dwarves). Вот так-де преобразилось слово за долгие годы. Фокус в том, что слово dwemer очень напоминает dweomer — заклятие. Игра слов...
Гасфат расплачивается за коробку бумагами для Кая.
===============================================
Ллюль и его череп
Наш любознательный Кай все еще не удовлетворен. Теперь ему нужны данные от гильдии магов Бальморы. Контрагент — волшебник-орк с поэтичным именем Шарн гра-Музгб. Гильдия — рядом с воинской, соседняя дверь. Г-н Музгб живет внизу слева.
Некто Ллюль Андрано (как мне нравятся здешние имена!) позволил похоронить себя в семейном склепе. Опрометчиво, потому что орку необходим ллюльский череп, и нам предстоит его принести. Что-то не отличаются фантазией эти “информаторы”...
Шарн, если расспросить его получше, еще и экипирует нас клинком и свитками.
К югу от Пелагиада, у самой развилки дорог, находится искомая гробница. Вниз по лестнице, налево по коридору до комнаты с парочкой скелетов. На другой стороне комнаты — дверь в следующий коридор; спускаемся, справа за дверью нужная нам черепушка. Относим ее Шарну и спрашиваем о Nerevarine. Получив сведения для Кая, возвращаемся, и нас производят в ученики Клинков.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Трое из Вивека
Ночью вам приснится странный сон. Не выспавшись, вы возвращаетесь к Каю. Он отправляет вас на новое задание. Вам предстоят беседы с еще тремя лицами. Всех их можно найти в разных округах Вивека:
Аддхиранирр, хаджиитку из Гильдии Воров — в Сент-Ольмсе;
Юлейю, аргонианина из Мораг Тонг — в Баре Черного Шелка, расположенном в нижних рядах иноземного квартала;
и Меру Мило, медноволосую храмовую жрицу — в библиотеке Зала Мудрости и Правосудия.
Кай даст вам пергамент с адресами и 200 золотых, чтобы скрасить путь.
Междугородний клещ доставит вас в Вивек. Если не хотите топать через весь город, начнем с того, что поближе — с Квартала Иноземцев. Там вам надо отыскать Юлейю. В нижние ряды можно попасть, пройдя по одному из четырех пандусов и войдя в одну из дверей с табличкой “Нижние Ряды”. “Черный Шелк” находится в среднем коридоре по восточной стороне. Аргониане довольно приметны, так что вряд ли вы сумеете его с кем-то перепутать. В ходе разговора он упомянет, что ему надо пойти в книжную лавку своего друга, но какие-то балбесы его не пускают. Расспросите его обо всем, не пропуская ни одной темы, и вы узнаете, что магазин его друга — не что иное, как “Редкие Книги Джобаши”. Но балбесы налицо, и они действительно мешают ему пройти! Пообщайтесь с одним из этих экземпляров. Кстати, какого вы пола? В зависимости от этого вам придется либо подкупить его, либо просто очаровать. Теперь можно упомянуть воон ту грязную ящерицу. Если они ответят, что им нет до нее дела — ваша задача выполнена. Можете объяснить Юлейе, что ему нечего бояться. Он все равно попросит проводить его до магазина. Магазин Джобаши вы найдете в среднем коридоре по западной стороне Нижних Рядов. Оказавшись внутри, вы наконец можете спокойно побеседовать о Нереваринском Культе, и он передаст вам записи для Кая.
Теперь очередь за Аддхиранирр. Выходите из Нижних Рядов, вниз по лестнице, через мост на юг к кантону Редоран. Оттуда через восточный мост к кантону Арена, и еще раз через мост на юг к кантону Сент-Ольмс. Оттуда нужно пройти на восточную или западную границу кантона, а оттуда к Рядам. Входите. Лестница вниз ведет к Каналу. Еще вниз, через люк — в подземелье Сент-Ольмса. Вам сюда. Аддхиранирр найдете с северо-восточной стороны канала. Заговорите с ней. Она расскажет о своей маленькой проблемке. За нею следят. Спросите ее о налоговом агенте. Она хочет, чтобы этот господин убрался, и пока вы этого не добьетесь, разговаривать с вами она не желает. Налоговый агент сидит наверху, в рядах Сент-Ольмса, поблизости от того места, где вы вошли. Познакомьтесь — Дувин Платорий, вы найдете его на северной стороне. Поговорите с ним. Придется соврать: она-де отбыла на континент. Теперь с чувством выполненного долга возвращайтесь к обществу Аддхиранирр. Поинтересуйтесь у нее насчет Культа Шестого Дома. Она охотно поделится всем, что знает. Закончив с Аддхиранирр, возвращайтесь и уходите из кантона Сент-Ольмс.
Ну и последнее интервью... Мера Мило. Настройтесь на торжественный лад и ступайте на юго-западный угол, через мост в Храмовый кантон. Входите прямо в Зал Мудрости. Пройдите полпути по коридору вниз (вслед за Служителем), до двух пандусов по левую и по правую руку. По ним пройдите в библиотеку. Там вы найдете медноволосую даму — это и есть Мера. Поговорите с ней. Она отведет вас в комнату за библиотекой, где вы и расспросите ее о Нереваринском культе и книге “Восходя к Истине”. Она посоветует вам отнести копию “Восходя к Истине” Каю. Кстати, эта копия лежит на верхней полке в юго-западном углу библиотеки. Можете ее украсть. Хотя, если боитесь попасться (вдруг ваши воровские умения не столь велики), вы можете купить (или все-таки украсть) книгу в магазине Редких Книг Джобаши в Квартале Иноземцев.
Возвращайтесь к Каю. После разговора с ним вы получите звание Подмастерья Клинков. Ну и 200 золотых заодно.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Информатор-пепельник
Кай говорит, что вам нужен информатор-пепельник, а у него на примете есть некто по имени Хассор Зайнзубани. Правда, этот Хассор любит подарки, поэтому Кай вручает вам 100 золотых на маленький гостинец.
Рейсовый клещ довезет вас до Альд-Руна. Хассора Зайнзубани вы найдете в трактире “Альд Ккар”, в северо-западном углу города, сразу за Клубом Совета. Подойдите к бару, справа от бара — лестница вниз. Спускайтесь по ней, и в глубине комнаты обнаружите Хассора.
Поговорите с ним о делах, да, кстати поинтересуйтесь обычаем дарения подарков (если вы скажете что-то не то, он обидится, а ваша репутация упадет). Спросите его о “толковом подарке”, и он примет ваше приношение. Теперь можно перейти к делу — к “ашландерам”. Он даст вам записку для Кая.
Отнесите записку Каю. Вы получите звание Искателя Клинков и узнаете, что же было в пакете, который вы доставили Каю. Оказывается, Император считает, что вы можете оказаться одним из исполнителей пророчеств Нереварина. Вы получите расшифрованную копию пакета и 200 золотых.
Племя Уршулаки
Теперь Кай хочет отправить вас в лагерь Уршулаки, поговорить с двумя пепельниками по имени Сул-Матуул и Нибани Маэса.
Опять на клеще до Альд-Руна, пересадка до Маар Гана. Выходите из Маар Гана на восток, сверните на север на Фояду Бани-Дад. По Фояде на север к морю. Обломки корабля в устье — примета. Плывите на восток, через развалины Склепа Ассур набиташпи. Избегайте встреч с даэдрами — они сильны и агрессивны. Лагерь Уршулаки лежит на восток от руин, в ложбине.
Появившись в лагере Уршулаки, вы должны поговорить с любым встречным пепельником. Побеседуйте о Нереваринских пророчествах. Скажите им, что вы пришли исполнить пророчества и хотите поговорить с Сул-Матуулом и Нибани Маэса. Они захотят испытать вас и отправят к Забамунду. Юрта Забамунда — вторая справа из множества юрт, стоящих в Большом шатре на юге. Доказать правдивость своих слов вам удастся с помощью золота — скажите Забамунду: “Нереваринские Пророчества” — и предложите пожертвование в 200 золотых. Он отведет вас в юрту Пепел-Хана, поговорить с Сул-Матуулом.
Юрта Пепел-Хана — следующая к югу. Сул-Матуула надо спросить об обряде посвящения. Сул-Матуул захочет, чтобы вы добыли ему семейную реликвию... Костяной лук Суль-Сенипуля из Погребальных Пещер Уршулаки, и только после этого он позволит вам говорить с мудрой женщиной Нибани Маэса.
Кладбище лежит к юго-юго-востоку от лагеря. Дверь расположена на северном склоне холма на полпути между лагерем и склонами Красных Гор. Легче всего найти Кладбище, если идти по берегу. У кучи камней сверните точнехонько на юг — и придете к пещере.
В пещере действуйте так. По коридору до зала, залитого водой, там на юг, пока не дойдете до склепа Латерия. Вверх по каменной спирали — выйдете в склеп Юно. Там сразитесь с привидением, и в его останках (хм?) обнаружите искомый лук.
Сул-Матуул радостно проведет с вами обряд инициации. Теперь вы — друг пепельников. Лук им, как выясняется, вовсе и не нужен, оставьте его себе. Похвальное бескорыстие, между прочим! Некоторые имперские информаторы могли бы поучиться у пустынных варваров...
Раз вы получили место в клане, теперь можно видеть Нибани Маэсу. Она живет в самом северном шатре — Юрте Мудрой. Скажите ей, что прошли тест, и всласть позадавайте вопросов о пророчествах. Нибани Маэса вручит вам две книги — “Странник” и “Семь видений” — и пошлет еще за одной, именуемой “Утраченные пророчества”. (Как вы уже догадались, книг здесь хватает, читать — не перечитать!)
Строго говоря, задание Кая вы уже выполнили, книжка подождет. Скажите о ней Каю, он пошлет весточку вашей знакомой Мере Мило. А чтобы вы не скучали, пока Мера найдет время ответить — вы получите новое задание
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
База Шестого Дома
В форте Бакмот (не решаюсь это перевести как название) вам предстоит пообщаться с Раэсой Пуллией и узнать, что ей известно о базе Шестого Дома. Ей известно главным образом то, что некий Дагот Гарес зажился на свете. 400 золотых на дорожку — пошел!
Форт этот — почти рядом с южными воротами Альд-Рун. Раэсу можно найти за дверью прямо у входа. Суть ее сообщения сводится к следующему: из базы Шестого Дома явился солдат, больной корпрусом (теперь вам придется систематически иметь дело с этой малоприятной болезнью). Солдат вскоре помер, но рассказал о том, что база Шестого Дома — это Илуниби. Где-то около острова Гнаар Мок. “Лондон, Сити, на углу спросите.”
По Бальморскому тракту на запад, у перекрестка Гнизис-Бальмора-Альд-Рун поверните на юг и сразу же сверните на западную дорожку к домику Друлина. По бездорожью идите на запад к берегу, к крепости темных эльфов. Недалеко от того места, где вы выйдете к берегу, на юге, виднеется остров Гнаар Мок, любезно соединенный с большой землей мостиком. К нему прилепился островок Илуниби.
Там посетите следующие двери (даю название без перевода): Tainted Marrow, Marowak’s Spine, Blackend Heart, Souls Rattle. Там встретите Дагота Гареса. Убив его, вы заразитесь корпрусом; не паникуйте, так и задумано. Тело Дагота ограбьте и возвращайтесь в Бальмору.
Кай удостоит вас очередного ранга в организации.
Лекарство от корпруса
У Кая есть идея, что делать с корпрусом. Древний маг из дома Тельванни, Дивайт Фир, содержит “корпрусарий” и должен знать, как лечить эту болезнь. Кай дает вам артефакт, приличную сумму денег и пару зелий и отсылает к нему.
Тельванни из рода Фир должен жить в Тель Фир — просто и логично, да? Проще всего добраться туда при помощи гильдии магов в Бальморе, заплатив им за путешествие в Садрит Мора. Выходите из здания и плывите на юго-восток к башне. Чтобы попасть в башню, нужны заклинания, потому как маги лестниц не предусмотрели: а нечего всяким к ним шляться. Но тут-то и пригодятся зелья левитации от Кая.
Вход в башню — с северной стороны. Заходите в дверь с надписью “Зал Онинкс”, сразу за дверью направо будет лестница, и за ней зал Фир. Посмотрите наверх; вот зачем вам дали второе зелье...
Взлетели этажом выше. Там живет Дивайт Фир. Подарите ему артефакт от Кая (именно подарите) и спросите про наказание богов, болезнь под названием корпрус. Он скажет, что больным корпрусом прочие болезни не страшны, прямо как самому Нереварину... гм. Заверьте его, что он может исполнить пророчество, и он пошлет вас в корпрусарий за какими-то тапочками Ягрума Багарна, а тогда-де вы получите зелье для лечения.
Вернитесь в зал Онинкс, оттуда вниз по лестнице, на пересечении коридоров — направо. Вот вы и в корпрусарии. Жизнерадостное зрелище, не правда ли?
Главная ваша задача — не вступить здесь в драку ни с кем. Ягрум Багарн — это тип с паучьими лапами. Искомую обувь он отдаст вам без проблем. Дивайт Фир в ответ поделится зельем с условием: принимать прямо здесь.
Уф, вылечились. А иммунитет, между прочим, сохранился!
Назад, в Садрит Мору, и через транспорт гильдии магов домой, к Каю. Тут нас ждут: новый ранг, деньги, волшебные рубашка и штаны, а еще — кольцо Кая. Дело в том, что наш шеф отбывает в столицу. Дом и прочее остаются нам. На прощание мы получим инструкции, что делать дальше.
В принципе, мы уже знаем, что все неприятности происходят от мерзкого типа Дагот Ура. Но до того, чтобы сразиться с ним, нам предстоит еще долгий путь.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Утраченные пророчества
А как там книга, про которую так долго говорили пепельники? О ней должна была разузнать Мера Мило; надеюсь, дорогу к ней вы еще не забыли. Впрочем, за ней следят, так что придется поискать ее личные апартаменты. Они заперты, но Мера надеется, что вы не будете стесняться и взломаете замок. На комоде вам оставлено сообщение с кодом “Амайя”. Заберите с комода зелья.
Мера отправилась в Министерство Правды навестить Инквизитора. Последуйте за ней, захватив с собой свитки Божественного Вмешательства. Министерство — это камень над храмовым кантоном, поэтому для попадания туда пригодятся только что украденные зелья.
Поговорите с Альвелой Сарамом: он даст ключ и расскажет, где искать Меру Мило. Рекомендуется путешествовать по министерству незаметно, не то придется иметь дело со стражей. Мера, как вы понимаете, сидит взаперти. Доберитесь до ее камеры и скажите, что принесли с собой спасительные свитки. Один — вам, один — ей; встретитесь в Холамайне.
Она пошлет вас к некоей Блатте Хатере в порту Черное Сердце и назовет оригинальный пароль: “хочу половить рыбку”. Монах Веврана покажет вам вход. Вот и Холамайн; у Гилваса Барело — нужная вам книжка. Заодно получите еще пару образчиков морровиндской литературы.
С пророчествами в руках идите снова к Нибани Маэсе. Теперь вы будете исполнять предначертанное под ее чутким руководством.
Третье испытание: луна, звезда и товарищи по нереваринству
Спросите Нибани о “ее решении”. Тут выяснится, что вы прошли два первых испытания, а теперь должны пройти третье. За ним отправляетесь к Сул-Матуулу.
Какое-такое третье испытание? Сперва надо еще доказать, что вы его достойны. Принесите из Когоруна щит тени, чашку со знаком дома Дагот и капли корпруса.
Из лагеря пепельников идите на юг до самых гор, у подножия сверните на восток. Минуйте Фаласмарьон, на распутье идите на восток. Слева будет Когорун.
В юго-восточном его углу, под знаком “Глаз Поллока”, сразитесь с Дагот Гирером, где и добудете чашку. В урне у двери получите капли. Теперь выходите, отправляйтесь в зал Фисто и оттуда в зал Маки. Прямо через зал доберетесь до большой комнаты, где левый коридор приведет на нижний этаж к запертой двери Протока Набит. Обойдите ее слева, найдите туннель. Наконец вы доберетесь до двери со знаком Раненного Сердца. Входите. На перекрестке — направо, потом снова направо. Уф. Со щитом, а вовсе не на щите, возвращаемся к Сул-Матуулу.
Теперь вы получаете от него загадку. Принесите-де Нибани луну и звезду.
Вам нужна Пещера Воплощения. Это к востоку от лагеря, идите вдоль берега до самых гор. В горах поверните на юг (примета: две остроконечных скалы сбоку). Вариант: вернитесь в Садрин Мору, оттуда возьмите лодку до Тель Арунн, а из Тель Арунн — в Тель Мору. На западе найдите Тель Вос и перелетите через горы с помощью левитации.
Проникнуть в пещеру можно только между 6 часами утра и 6 вечера. Там берете звезду и луну и смотрите мультфильм о том, что вам предстоит. Между прочим, можно побеседовать с неудавшимися Нереваринами (ну не думали же вы, что вы один такой умный?) и получить от них много всяких полезных штук.
Стало быть, испытаний — семь. Что имеет сказать о них Нибани, кроме того факта, что третье испытание пройдено?
Вы узнаете, в чем состоят четвертое и пятое. В четвертом придется объединить великие Дома темных эльфов: Редоран, Хлаалу, Тельванни. Каждый из них должен признать вас Наставником (Hortator).
В пятом придется заняться не менее противоестественным объединением четырех племен пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум. Они, в свою очередь, должны признать вас подлинным Нереварином.
Можете исполнять эти задачи в любом порядке по своему выбору.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Четвертое испытание: три великих дома
Получить голоса намного проще, если вы уже принадлежите к соответствующему дому. В этом случае вам будет достаточно поговорить с некоторыми из голосующих, чтобы они согласились признать вас.
Редоран
Начнем с дома Редоран, славящегося своими воинами. В квартале особняков города Альд-Рун найдите особняк Сарети (на западе верхнего уровня). Красномундирный Атин Сарети согласится объявить вас Наставником и чем там вам еще угодно, если вы спасете его сына.
За этим даже не придется идти в какую-нибудь глушь: сынок поблизости, в особняке Веним. На скамейке найдите ключ и записку. Либо украдите ключ, либо взломайте замок — что уж вам проще. Замочек — 50-го уровня. Дверь, которую надо открыть, спрятана за гобеленом.
Позовите непутевого Сарети-младшего с собой. Стража атакует вас, придется драться или бежать. Главное: не убейте ненароком Болвина, это вам надо будет сделать позже. Все, Атин — за вас.
С остальными советниками все гораздо проще. Им, кажется, все равно, за кого голосовать. Нам надо посетить особняки: Аробара, Гарисы Ллетри, Барары Морвайн, Хларена Раморена — и, наконец, Болвина Венима.
Болвин Веним, кажется, на нас немного обижен и вызывает нас на дуэль. Дело-то ведь хорошее? Но подготовьтесь как следует, прежде чем выходить на арену.
Кстати, если после боя ограбить его тело, никто возражать не будет.
Теперь вернитесь к Атину, и он подтвердит, что вы провозглашены Наставником.
Тельванни
Ставка Тельванни — город Тель Вос. Проще всего из Альд-Руна взять клеща до Хуула, а оттуда плыть с пересадкой в Дагон Фел и Тель Мора до Воса. От Воса до Тель Вос недалеко (дорога на северо-запад).
Тельванни все сплошь маги, и для общения с ними хорошенько запаситесь средствами левитации. Делать лестницы — ниже их достоинства.
Итак, советники Тельванни.
Драту вам придется соблазнять, если вы — мужчина; женщине она из классовой солидарности отдаст голос просто так. Ариону тоже ничего от вас не надо. Тераму можно уболтать, если Красноречие достаточно велико, ну а если нет — придется ее убить, что обидно. Баладас и Нелот особо кочевряжиться не будут и спокойно проголосуют, за кого скажут.
Готрен будет тянуть время. Утверждают, что истинно умудренные могут дождаться от него позитивного решения. Всем остальным рекомендую его прирезать за занудство; думаю, никто нас за это не осудит. Но только пусть он нападает первым (обхамите его как следует).
Уф. Возвращаемся к Ариону, получаем подтверждение нашей доблести.
Хлаалу
Эти совершенно точно знают, с какой стороны у бутерброда масло. Платите им, платите и еще раз платите. Их голоса стоят в общей сложности почти три с половиной тысячи.
Обитают Хлаалу в славном городе Вивеке.
Крассий Курио в иностранном квартале, секция Хлаалу, стоит 1000 золотых. Инглинг Полутролль (кантон Сент-Ольмс, Инглинг-Мэнор) обойдется в целых две тысячи, если вы не пожелаете принять на себя хлопоты по его умерщвлению. Драм Беро (Haunted-Manor на той же площади, за запертой дверью) проголосует бесплатно. Веланда (кантон Тельванни, Омари-Мэнор) — аналогично.
Орвас Дрен (проживает на собственной плантации к северу от Вивека) продается не за деньги. Можно уболтать его с помощью своего Красноречия (до репутации 90) и убедить его, что вы собираетесь... защитить Морровинд от Империи. Если вы скажете ему, что хотите Морровинду мира, он на вас нападет, и вы сможете его убить. Наконец, можно взять его ключ (на первом этаже, на столе), перебить стражу и открыть запертый сундучок с ловушкой; там, помимо всяких ценностей, замечательный компромат на нашего стойкого советника. Он послужит к его убеждению наилучшим образом.
Нивена обретается неподалеку от Дрена, к северу от его плантации. Ее усадьба — на дороге в Суран. Денег ей не требуется.
Заручившись поддержкой всей этой братии, возвращайтесь к Крассию и получите звание Наставника и наставнический пояс.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Испытание пятое: пепельные племена
Здесь нам предстоит объединить четыре племени пепельников: Уршулаки, Ахеммуза, Зайнаб и Эрабенимсум, убедив их, что вы-то и есть подлинный Нереварин. Многие предпочитают выполнять эту миссию до предыдущей, поскольку на момент их получения вы уже находитесь у Уршулаки.
Уршулаки
Сул-Матуула убедить несложно, благо он вас уже неплохо знает. Скажите ему только о необходимости (need) и долге (duty). Он без долгих мук признает вас Нереварином и вручит в знак этого Зуб Уршулаки. Нибани расскажет, где искать прочие племена.
Ахеммуза
Их лагерь найдете так. Северным путем выходите от Уршулаки, идете вдоль берега к западу до Хуула (возможно, придется плыть). Тальмени Дретан в порту доставит вас в Дагон Фел. Хэма оттуда отвезет вас в Тель Мора, а оттуда Тонас Тельванни — в Вос. Идете к северу вдоль берега, пока он не начнет круто заворачивать; недалеко отсюда к юго-западу — искомый лагерь.
Первым делом надо найти, разумеется, юрту Мудрой (северо-запад лагеря). Синнамму Мирпал попросит переговорить сперва с Кауси, Дутадалком и Йенамму. Ищите юрты Кауси и Дутадалка. Ничего особенного они от вас не потребуют.
Синнамму желает, чтобы пепельники смогли откочевать в Альд Даэдрот, причем безопасно.
Альд Даэдрот — прямо к северу от лагеря, и туда придется плыть, причем долго и противно. У храма вы встретите Дрореса Арвела, который участвует в небольшой потасовке и справится без вашей помощи. Скажите ему, что пришли ограбить храм. Входите. На вас нападут стражи (один из них — с парализующим мечом). Идите во внутреннюю часть храма, убейте золотую святую и дремору. После чего возвращайтесь к Ахеммуза и устройте Мудрой экскурсию в Альд Даэдрот. Она согласится признать вас Нереварином и даст камень Ахеммуза.
Зайнаб
Зайнаб живут неподалеку от Ахеммуза, идите от их лагеря на юго-запад. По дороге попадется гробница Нерано; очистите ее и убейте вампира. На перекрестке идите на юго-восток, на следующем выбирайте снова юго-восток, затем юг и опять юг. Вот и стоянка Зайнаб.
Ищите юрту... как вы думаете кого? Мудрой, конечно. Она пошлет вас к Пепел-Хану Каушаду. Его придется подкупить, чтобы он поддержал ваши притязания. Кроме того, он захочет смерти вампира Кальварио... как удачно, что вы уже упокоили сего неприятного господина. Но и этого мало жадному хану: ему подавай еще и... жену. Да не абы какую, а Тельванни. Суннамму может проконсультировать вас относительно ханских вкусов; то, что надо, можно купить у Савиль Имайн на рынке рабов в Тель Арунн и выдать за чистокровную тельваннийку.
Тель Арунн — к юго-востоку от лагеря Зайнаб, но сперва стоит закупиться в городе Вос средствами для введения хана в заблуждение. Как то: тельваннийским мускусом (в аптеке Арелет) и особыми (exquisite) рубашкой, юбкой, туфлями (Элейнан). Теперь ищите Савиль Имайн, расскажите ей об особой одежде, запросите чего-нибудь особого. Она в обмен потребует мускуса и 1200 золотых (эхма!). Забирайте рабыню Фалуру Ллерву и доставьте ее Кушаду. Он будет рад по уши и провозгласит вас всем, чем вы только пожелаете.
Эрабенимсум
После того как вы сумеете произнести это название, никакие испытания вас уже не устрашат, правда?
Плывите в Садрит Мору и оттуда в Тель Фир. Племя с непотребным названием, куда нас послали, на юго-западе.
У здешней Мудрой есть длинный список лиц, от которых она желала бы избавить мир. Улат-Пал, Ахаз, Ранаби, Ашну-Аххе. Все они живут неподалеку, развлекайтесь. Не забудьте ограбить тела (хотя знаю я вас, о чем о чем, а об этом напоминать никому не надо!). Теперь надо убедить некоего Ан-Амму стать очередным пепел-ханом. Поболтайте с ним и отдайте снятые с убитых одежду, огненное сердце и топор. Если вы особо искушены в словоблудии, можно убедить его и без подарков.
После этого вас и тут провозгласят Нереварином и выдадут очередной знаковый предмет.
Уф.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Первосвященник
Вас желает видеть первосвященник, лорд Толер Сарьони. Это в Вивеке, в храмовом кантоне. Дансо Индулес (перед храмом) распорядится вас впустить. Пройдите Зал Мудрости и Зал Правосудия, подымитесь по лестнице и взломайте замок в High Fanes. Побеседуйте о церковной доктрине с первосвященником. Он договорится о встрече с лордом Вивеком и даст ключ от его церкви, а также от того замка, который вы только что взломали.
Поговорите с Вивеком, примите от него волшебную вещь и спросите, как уничтожить Дагот Ура. Вы получаете план действий; осталось взять билет на клеща и отбыть в Бальмору.
Красная Гора и семеро вампиров
Любите ли вы резать вампиров, господа? В розницу, оптом и побатальонно?
К югу от Бальморы по восточной дороги дойдите до пути на Кальдеру. По нему пройдите совсем чуть-чуть — и подымайтесь на холм. Пересеките мост, спускайтесь — и доберетесь до алтаря даэдр. Вот и Призрачные Врата. В башнях Рассвета и Заката пополните свое снаряжение.
Карта Красной Горы вам очень не помешает. Ее можно получить у священников. Если все готово — отправляйтесь. Поставьте переключатели, чтобы открыть Гору.
Первого вампира можно и не убивать. Но убить — лучше. Проще будет справиться с Дагот Уром.
Дагот Утол живет в пещере Когорун, к востоку от Веминала. Он прямо у входа, долго искать не придется. (Некоторые предпочитают убивать его еще в ходе третьего испытания.) Проще всего заманить его куда-нибудь, где он застрянет, и утыкать стрелами, но можно справиться и в честном бою. Не забудьте снять с тела пояс.
Дагот Эндус — второй — тоже необязательная программа. Идите к северу от Врат, у шахт Яссу поверните на северо-запад. У стены — на север. Так вы найдете Эндусал. Вампир — в комнате слева, убейте и ограбьте его.
Дагот Турейнула тоже можно, но не нужно, помиловать. Его логово — к северо-востоку от цитадели Дагот Ура. Сам он — в библиотеке.
Дагот Арайнис живет вообще не в горах, а около Берандаса. Его тоже можно не убивать. Доберитесь до Альд-Руна, оттуда клещом в Гнизис, переплывите реку на северо-восток — и попадете в Берандас. На востоке от него — местечко под названием Мамака, храм Пробуждения, а дальше — храм Черной Надежды. Вот там он, голубчик, и сидит.
С Дагот Ордоса начинается необходимая часть задания. Он живет в двемеровой академии в Ордосале. Возьмите амулет и ключ. Подымитесь по лестнице и найдите предмет по имени The Keening.
Дагот Вемин обретается неподалеку от Дагот Турейнула, в крепости.
Дагот Гильвот вам встретится по дороге к Дагот Уру, с северной стороны его цитадели. Спускайтесь в кратер, и увидите дверь со стальной кнопкой (вроде той, что в двемеровом подземелье). Рядом — рычаг, который надо повернуть, чтобы открыть дверь. Спускайтесь по лестнице, обойдите дыру в полу и прыгайте в следующую. Пройдите две двери, перед третьей сверните направо. Там и увидите седьмого вампира. Убейте его и шагайте дальше
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
Заголовок сообщения: КОНЕЦ |
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
Дагот Ур
Вот и он, Дагот Ур, о котором так долго говорили большевики, имперские шпионы и прочие пепельники.
Как следует отдохните перед входом в его обитель и наколдуйте на себя все мало-мальски полезное, что у вас есть.
Заговорите с ним. Если у вас есть Wraithgaurd (от лорда Вивека), Keening (от Дагот Ордоса) и Sunder (от Дагот Вемина), сразитесь с ним, иначе он атаковать вас не будет. Когда вы победите его, он исчезнет, и откроется дверь; прежде чем входить, снова отдохните и приведите себя в порядок. Снарядитесь Wraithgaurd и Sunder (именно в этом порядке, не то не миновать ран). Подготовьте зелье левитации или хотя бы медленного падения. Вместо оружия возьмите Keening и пятикратно поразите сердце на полу. Не обращайте внимание на врагов, кроме огромного робота, до которого придется долететь или допрыгать. Поразите сердце с помощью Sunder. Опять поменяйте оружие на Keening, и пятикратно поразите сердце. После этого супостаты исчезнут, бегите по мосту и убедитесь, что робот исчез тоже. На обратном пути встретите Азуру, посмотрите мультик и получите кольцо.
КОНЕЦ!!! Такой вот бредовый конец))) 
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Теперь фигачим БладМун. Совет: если вы не 35 уровня...
НАЧНЕМ=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
BLOODMOON
Остров Солстхейм (Solstheim), куда вам надлежит направиться в поисках приключений на свою нереваринскую... голову, находится к северо-западу от Вварфенделла, неподалёку от городов Альд Велофи (Ald Velothi) и Кхуул (Khuul). Попасть на остров можно любым конвенциональным способом - вплавь, бегом по воде, по воздуху, ежели маны хватит, или же с помощью хаджита-паромщика в доках Кхуула. В Кхуул попасть можно страйдером из Альд-Руна (Ald'Ruhn), или же лодкой из рыболовецких деревень - Гнаар Мок (Gnaar Mok), Дагон Фел (Dagon Fel). Мой же личный любимый вариант - использовать собственный корабль из мода Fishing Academy. Если желаете, можете расспросить жителей Кхуула о последних слухах, и они расскажут вам о злоключениях имперского гарнизона на Солстхейме.Прибыв на Солстхейм, поговорите с аргонианином в доках (или с любым из местных солдат), и вас направят к командиру гарнизона Фолксу Кариусу (Falx Carius), у которого как раз имеется для вас работёнка. Заходите в форт через жилые помещения (General Quarters). Кабинет Кариуса находится на третьем этаже.
Низкая мораль
Кариус недоволен резким падением морали подчинённых и уверен, что дело нечисто. От вас требуется выяснить причину недовольства персонала и по возможности положить беспорядкам конец, пока дело не дошло до восстания. (Также он даст вам направление к Карниусу Магиусу (Carnius Magius) в местном отделении Имперского Культа, но квесты, выдаваемые последним, к основной сюжетной линии не относятся.) Стражники, впрочем, откровенничать с вами не собираются и отпускают недвусмысленные комментарии по поводу алкоголя. Достаньте немного пойла (где - см.ниже) и поговорите по душам с каким-либо стражем. Страдалец потребует дать промочить горло, а промочив, пожалуется на нехватку запасов алкоголя. Доложите об этом Кариусу, и тот выскажет вам свои подозрения о причастности к этой истории церковника по имени Антониус Нуцциус (Antonius Nuccius). Пройдите через оружейную (Armory), и направляйтесь в кабинет Нуцциуса на втором этаже. Взломайте его стол - он набит конфискованной водкой. Поговорите на эту тему непосредственно с Антониусом (тот находится в помещении Культа), и, разобравшись, вновь доложите результат Кариусу. Кариус наградит вас тремя эликсирами от обычных болезней и магическим клинком.
Контрабандисты из Форта Ледяного Мотылька
Поговорите с Кариусом на новую тему, появившуюся у него в диалоге (Fort Business). Кариус выскажет свои опасения касательно того, что в гарнизоне завелась шайка контрабандистов. Также вам будет предложена помощь в виде одного из двух имперских солдат по вашему выбору - Гея Артория (Gaea Artoria), проживающая на этаж ниже Кариуса, или же Сенас Люсиус (Saenus Lucius), на нижнем этаже жилых помещений. Завербуйте избранного вами компаньона и направляйтесь на расследование. Если с вами Гея, поговорите с любым из солдат, поднимите его расположение к вам и расспросите о контрабандистах. Вас направят за дальнейшей информацией к Зено Фаустусу (Zeno Faustus), местному кузнецу. Если же с вами Люсиус, то он вам и сам охотно расскажет о Зено. Отправляйтесь к Зено, поднимите его расположение парой взяток и, согласно его совету, направляйтесь к логову контрабандистов в пещере Гэндранг (Gandung). Истребляя солстхеймскую фауну, методично продвигайтесь на северо-восток к расположенной неподалёку реке. Рек на острове несколько, ошибиться вполне возможно, но та, которая вам нужна, начинается непосредственно к востоку от форта и упирается северным концом как раз в логово контрабандистов. Дальше поступайте по собственному усмотрению: либо устройте кровавую сечу, либо найдите главаря контрабандистов по имени Галтьерус Спуриус (Gualtierus Spurius) и убедите его прекратить бессмысленное сопротивление и убраться восвояси. В последнем случае униженный рецидивист ещё и предложит вам компенсацию. Отправляйтесь обратно в форт доложить об успехе операции.
Исчезновение Кариуса (Disappearing Carius).
Не тут-то было! За время вашего отсутствия на форт было совершено нападение, а Кариус, согласно показаниям солдат, пропал без вести. Найдите вашего компаньона и тот (та) расскажет вам о местных аборигенах - нордском племени Скаал (Skaal) - которые, возможно, обладают информацией о том, что за чертовщина происходит в форте, а также пометит деревню нордлингов (Skaal Village) на вашей карте. Деревня находится на другом краю острова, и путь туда неблизкий. Тамошние жители относятся к чужеземцам весьма подозрительно, и сразу отсылают к их вождю Фарстену Клыкосердному (Tharsten Heart-Fang). Ну ничего, нам, перманентным аутлэндерам, не привыкать.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Испытание Верности
Итак, Фарстен определённо ждал вашего прихода. Ему есть что сказать, однако разглашать информацию конфиденциального характера первому встречному он не собирается. Для того, чтобы завоевать его доверие, следует, как это бывает в подобных сюжетах, выполнить определённый ритуал, детали которого вам надлежит выяснить у местного шамана Корста Ветроглаза (Korst Wind-Eye). Его хижина (Shaman's Hut) находится чуть западнее места обитания Фарстена. После разговора с Корстом вам откроется вся неприглядная сущность упомянутого ритуала: вам предстоит отыскать и активировать в произвольном порядке шесть разбросанных по всему острову магических монолитов - менгиров, после чего вернуться к нему. Для облегчения процесса Корст предоставит вам карту с местонахождением всех менгиров, а также книгу, содержащую, помимо интересной истории, и подсказки по активации каждого из менгиров - Воды, Земли, Солнца, Ветра, Растений и Животных.
Вода
Камень Воды (Water Stone): Этот менгир торчит из снега чуть севернее центра западного берега острова. Для того, чтобы его увидеть, следует подняться на возвышенность. Активируйте символ на менгире. Согласно подсказке, вам необходимо проследовать на небольшой остров к западу (и чуть к северу), найти "Пловца" (The Swimmer), каковым окажется крупный хоркер, и проследовать за ним в подводную пещеру под названием "Ущелье Сталмана" (Stahlman's Gorge). Заранее рекомендую запастись эквивалентом акваланга. Пещера находится прямо под тем местом, где хоркер остановится. Разобравшись с обитающим в пещере скелетом, возьмите валяющуюся неподалёку склянку "живой воды" (Waters of Life), отнесите её к менгиру и активируйте его снова.
Земля
Камень Земли (Earth Stone) вы найдёте к югу от Камня Воды, в глубине западного побережья на небольшом холме. Активируйте его, и, согласно подсказке в книге, направляйтесь в пещеру Тайной Мелодии (Cave of Hidden Music). Пещера расположена на небольшом расстоянии к северо-востоку от менгира, и вход в неё отмечен скальным нагромождением. В пещере вам требуется найти Комнату Песен (Chamber of Song), для чего следует идти от входа на юг. Там вам предстоит решить нехитрую головоломку в виде трёх сталагмитов и трёх же музыкальных машин - ударами оружия по сталагмитам следует подобрать прослушанную мелодию, а потом ещё одну. Количество попыток не ограничено, поэтому методом научного тыка смогут справиться даже те, кому на звуковую карту наступил местный топтыгин. После того, как вы успешно подберёте обе последовательности, возвращайтесь к камню и активируйте его.
Животные
Камень Животных (Beast Stone) расположен на небольшом расстоянии к югу и немного к западу от деревни нордлингов, на заснеженном холме. После его активации вам следует найти "Доброго Зверя" (The Good Beast) и спасти его от раны, нанесённой стрелой. Направляйтесь к замёрзшему озеру на юго-запад, доберитесь до его южного берега, и оттуда идите на восток. Вскоре вы увидите большого белого медведя, которого атакует орава риклингов. Разберитесь с риклингами, но не попадите по медведю, в противном случае он вас атакует. Обыщите медведя клавишей "пробел", и вытащите стрелу из его инвентаря, после чего немного подождите, пока у медведя не восстановится здоровье. Выздоровевший медведь начнёт следовать за вами. Отведите его к менгиру и активируйте его.
Растения
Камень Растений (Tree Stone) расположен к юго-западу от замёрзшего озера, между ним и рекой на западе, на травянистом пригорке. Активируйте его. Подсказка в книге шамана требует искоренить лесных духов спригганов, поселившихся к северо-востоку от камня. Предупреждаю: спригганов там будет пять штук, и каждый из них после гибели оживает по два раза. Там же находится и изрядный контингент риклингов. Перебив всё, что движется, обыщите трупы риклингов и заберите у них семена. Возвращайтесь к камню и активируйте его. Впрочем, на этом этот этап не завершён - от вас требуется зарыть найденные семена на поляне к северо-западу. Идите в этом направлении, и вскоре игра сама спросит, желаете ли вы посадить эти семена.
Солнце
Камень Солнца (Sun Stone) находится в юго-восточной части острова, неподалёку от самой восточной реки, на большом снежном холме. Активируйте символ. Теперь от вас требуется следовать в Палаты Пенумбры (Halls of Penumbra) с тем, чтобы "освободить свет, скованный льдом". От камня идите напрямик на запад, через реку, а затем - между двумя острыми камнями, обозначающими путь. Вскоре вы окадетесь у снежного холма, где и находится вход в пещеру. Оказавшись внутри, поверните налево на первом перекрёстке, и направо на следующем. Впереди вас ожидает схватка с весьма нехилым, даже по местным стандартам, граллом - ледяным троллем (Lightkeeper Grahl). Убив его, заберите его глаз. Идите до конца прохода, где из-за льда исходит свет. Активируйте лёд пробелом и подтвердите ваше решение. Ледяная стена обвалится, и в этой пещере вновь загорятся факелы на стенах. Возвращайтесь к камню и активируйте его.
Ветер
Камень Ветра (Wind Stone) находится чуть севернее самого центра острова, там, где река из озера смыкается с другой рекой. Активируйте его. Последнее из заданий камней - найти гробницу Гленшула (Glenshul's Tomb) и "выпустить воздух из сумы скупца" (Метафора, обозначающая избавление от ложной гордости). Южнее деревни нордлингов находится харчевня "Тирск" (Thirsk), а гробница находится на юго-восток от Тирска, в каменистом ущелье. Гробница невелика, и монстры там не ахти (Драугры и волчьи скелеты). Здесь находится хрустальный гроб, рядом с которым лежит сумка, которую надлежит активировать. После этого можно спокойно возвращаться к менгиру, активировать его, и завязывать с этим тягомотным заданием. За его выполнение Фарстен вручит вам очень даже неплохую заколдованную палицу, однако информации так и не предоставит, заявив, что для этого вам необходимо пройти ещё два задания.
Испытание Мудрости
Простой и безхитростный детективный квест. Вам получают разобраться, справедливо ли предъявленное Энгару Ледогривому (Engar Ice-Mane) обвинение в краже ценного меха. Для этого следует поговорить в избе Ледогривого с его женой Ризи (Risi Ice-Mane), после чего прочитать записку на одном из матрацев рядом с подушкой. Записка подтверждает, что у Ризи был роман с обвинителем её мужа, Ригмором Полуруким (Rigmor Halfhand). Поговорите с Ризи ещё раз, и та разъяснит, что Ригмор не прекратил свои домогательства после того, как она порвала с ним, и теперь намеревается сжить со свету её мужа. Отправляйтесь в гости к Ригмору. Неопровержимые доказательства заставят Ригмора честно признаться в своём умысле. Отведите его к Фарстену, и тот даст вам возможность приговорить Полурукого либо к изгнанию, либо к почётной казни через скармливание волкам. В любом случае вы получите от Ригмора вознаграждение в виде магического шлема. Теперь вам осталось пройти лишь одно испытание.
Испытание Силы
Фарстен направит вас к шаману Корсту, ожидающему вас на восточном берегу замороженного озера. Шаман впервые за сюжет упомянет о пророчестве Кровавой Луны, а также расскажет о вашем следующем задании. Посреди озера горит магический костёр, и шаман полагает, что к его возникновению причастен вождь драугров по имени Эйслип (Aesliip), от которого вам теперь следует избавиться. Для этого вам сперва придётся снова заняться моржеванием и найти на дне озера, непосредственно под огнём, вход в пещеры Фьялдинга (Fjalding Caves). Вскоре вы найдёте Эйслипа, который начнёт с вами диалог и попросит присоединиться к нему для того, чтобы искоренить стремящихся захватить контроль над озером великих ледяных атронахов (Dire Frost Atronachs). Если вы согласитесь, вам предстоит вместе с ним зачистить от этих тварей пещеру, проход в которую откроет Эйслип, после чего он отдаст вам своё заколдованное кольцо и благополучно скончается. Если вы откажетесь сотрудничать с ним, то вам придётся выяснять отношения стенка на стенку, что тоже особых проблем доставить не должно. Поговорите с шаманом на берегу, и тот отправит вас к Фарстену, доложить об успешном выполнении последнего задания.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
Заголовок сообщения: Далее |
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Осада посёлка нордлингов.
Фарстен поздравит вас с успешным выполнением задания, однако ни награды, ни направления на очередное задание не даст. Зато при выходе из тронного зала вас поджидает весьма неприятная (впрочем, кому как) неожиданность: на деревню напала стая оборотней. Отразить атаку особого труда не составит. Впрочем, постарайтесь не задеть помогающих вам стражей - уж больно нервные. Отныне подобные зверюги будут встречаться вам с завидной регулярностью, так что запаситесь серебрянным оружием - его убойная сила увеличивается ровно в два раза при применении против оборотней. Отбившись от волков, поговорите с охранниками, и те отправят вас доложить о произошедшем Фарстену. Впрочем, Фарстен исчез бесследно, а в его тронном зале вас поджидают ещё два оборотня. Здесь вас в обязательном порядке заразят некоей гадостью, даже если вы имеете иммунитет. Снаружи вас уже ждёт шаман, который и поставит диагноз - ликантропия. Впрочем, как и вампиризм, эта болезнь в течении первых трёх дней вполне поддаётся излечению конвенцинальной медициной. Советую вылечиться возможно скорее, в противном случае Корст больше не будет с вами разговаривать. У вас ещё будет шанс подхватить ликантропию в дальнейшем, если вы не переболели корпрусом. Если же вы имеете иммунитет к болезням, то побегать в волчьей шкуре вы сумеете с помощью определённого артефакта, который вскоре сможете найти. В любом случае, после излечения поговорите с шаманом ещё раз. Шаман предоставит вам статус почётного члена Скаалской общины, отдаст в ваше полное распоряжение дом, ранее принадлежавший осуждённому вами Полурукому, а также сообщит вам ваше следующее задание.
Тотем Когтя и Клыка.
Вам следует посетить усыпальницу Скаалары (Tomb of Skaаlara), расположенную к юго-востоку от деревни, недалеко от восточного побережья и чуть южнее маленького островка на востоке. Войдя в гробницу, на всех ответвлениях направляйтесь влево. Сама усыпальница находится к югу от главного входа. В ней вы найдёте сундук с замком в 30 единиц, где и находится тотем, который вам следует отнести шаману. Шаман наградит вас заклинанием призыва волка (Summon Wolf) и расскажет о церемонии Ристаага.
Церемония Ристаага.
На этот раз шаман потребует от вас найти на западном берегу замороженного озера Рольфа Длиннозубого (Rolf Long-Tooth) и помочь ему в его охоте на Духа Медведей (Spirit Bear). На деле, впрочем, Рольф и его помощники находятся не на западном берегу, а на холме чуть к северо-западу оттуда. Этот квест необходимо выполнить ночью, до начала рассвета, так что рекомендую отыскать Рольфа заранее и поговорить с ним сразу после девяти часов вечера. Рольф прикажет вам следовать за ним. Через некоторое время раздастся крик, Рольф остановится и пошлёт вас исследовать причину. Справа от вас, за большой скалой, лежит труп одного из помощников Рольфа, о чём ему и следует рассказать. Тем не менее, Рольф решает продолжить охоту и шагает дальше. Вскорости происходит точно такой же инцидент, с той разницей, что труп очередного бедолаги лежит за камнем меньшего размера с левой стороны от вас, о чём и доложите Рольфу. Продолжайте следовать за ним, и вскоре вас атакует стая оборотней. Отбившись, поговорите с Рольфом, после чего идите вперёд самостоятельно. Медведь находится всего в нескольких шагах от вас. Убейте его и заберите его сердце, после чего поговорите с Рольфом и отнесите сердце шаману. Шаман вознаградит вас заклинанием призыва медведя (Summon Bear), а также рассакжет вам ещё кое-что о пророчестве Кровавой Луны и признаках близости его исполнения.
Визит в замок Карстаага.
Шаман желает, чтобы вы расследовали массовую гибель хоркеров, а в качестве источника информации указывает на риклингов из замка Карстааг. Замок представляет из себя большую ледяную структуру в западной части северного побережья Солстхейма. Впрочем, передний вход предусмотрительно закрыт, и вам остаётся лишь, сцепив зубы, вновь лезть под воду и искать служебный вход, находящийся напрямик к северу от замка. Вход ведёт в пещеры Карстаага (Caverns of Karstaag), где вы повстречаете риклинга по имени Криш (Krish), который попросит вас вырезать местных граллов и отвести его ко входу в замок, а взамен направит вас к Далку (Dulk), другому риклингу, у которого имеется нужная вам информация. Что ж, перебейте "смертоносных" граллов (Deadly Grahl), поговорите с Кришем, затем поверните налево на первой развилке от входа в пещеру и идите в банкетный зал замка (Castle Banquet Hall). Обитающие там риклинги настроены к вам недружелюбно, но перебить их будет несложно. Из банкетного зала пройдите в тронную комнату (Throne Room), где вы и встретите Далка. Тот рассакжет вам, что хозяин замка, огромный йети Карстааг, был похищен оборотнями столь же безцеремонно, как и Фарстен. Возвращайтесь к шаману и расскажите ему об этом. Шаман подарит вам заколдованный меч, выложит последние свои знания о Кровавой Луне и скажет, что теперь остаётся только ждать. И действительно, в следующий раз, когда вы отправитесь на отдых, вы будете захвачены бандой вовкулаков и доставлены ими непосредственно к их хозяину, князю даэдра по имени Хирсайн - Охотник (Hircine the Hunter), поэтому подготовьтесь, как только сможете, ибо вам предстоит собственноручно учинить нехилое ледовое побоище. Это вам, господа, не Трибунал. Мало не покажется.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Великая Охота Хирсайна.
Итак, вы находитесь в сердце ледника Мортраг (Mortraag Glacier), где должна состояться Великая Охота. Помимо вас, в качестве "дичи" были выбраны снежный гигант Карстааг, вождь нордлингов Фарстен, и старый знакомый Кариус из Форта Морозного Мотылька. Только один из вас должен выжить, чтобы встретиться в бою с самим Хирсайном. Остальные пойдут на корм оборотням. Вам надлежит пробраться через ледяной лабиринт, заполненный оборотнями по самое не хочу. Оборотни здесь, кстати, значительно сильнее тех, с кем вам уже приходилось встречаться. После того, как Хирсайн разъяснит вам условия и исчезнет, вам надлежит пройти через портал поблизости в первый участок лабиринта. Здесь вас встретит Кариус и попросит присоединиться к нему. Вы, конечно, можете, отказаться, но в одиночку у вас могут возникнуть очень серьёзные проблемы, даже если вы - матёрый манчкин. Особенно это касается тех случаев, когда на вас наваливается целый отряд вовкулаков одновременно, что здесь не редкость. Наилучший здесь принцип зачистки - "Разделяй и властвуй". Лабиринт здесь небольшой и сам по себе проблем не представляет. Ваша цель здесь - найти сундук с ключом и вскрыть с помощью этого ключа портал, ведущий в центр лабиринта. Здесь Кариус вас покинет, предварительно рассказав, что с Фарстеном, который ожидает вас во второй секции, дело весьма нечисто. Не волнуйтесь за Кариуса - он выберется.
Во внутренней области вам также предстоит найти ключ и открыть проход. Здесь вы встретитесь с Фарстеном, который также попросит вас присоединиться. В случае вашего отказа Фарстен внезапно примет свой "истинный облик" и нападёт на вас. Если же вы примкнули к нему, то он нападёт на вас чуть позже - когда вы найдёте пустой сундук, и Фарстен заявит, что уже забрал ключ. В любом случае, после победы над ним следует забрать с трупа ключ и Кольцо Хирсайна - артефакт из Daggerfall, позволяющий вам становиться оборотнем по собственному желанию. Пробившись сквозь орду оборотней к центру, проходите сквозь портал в Зал Охотника (Huntsman's Hall).
На этот раз никаких лабиринтов и оборотней. Просто большая подземная арена и большой громила в центре. Это - Карстааг (Karstaag), последний из оставшихся избранных. Сказать ему особо нечего, посему он практически сразу нападёт. По идее, бой вам предстоит нелёгкий, хотя критерии сложности в Morrowind всегда были крайне относительны.
После победы, вылечитесь, сохранитесь и подходите к порталу на другом конце арены, где и появится сам Хирсайн. Князь даэдра произнесёт помпезную речь, из которой следует, что быть его дичью - великая честь. В конце же он спросит у вас, что вы считаете наиважнейшим качеством охотника - силу (Strength), скорость (Speed) или хитрость (Guile). В зависимости от вашего выбора, он будет сражаться с вами в форме, принятой по вашему желанию. От вашего выбора зависит и то, какой предмет он после себя оставит. Остановлюсь подробнее на различных вариантах. Если вы выбрали "Силу", он станет могучим, но медленным рогатым медведем, оставляющим после себя амулет, дающий постоянный бонус в 10 единиц силы и 15 единиц дополнительных повреждений при атаке. Если вы выбрали "Скорость", то он станет более слабым, но значительно точнее и быстрее бъющим рогатым волком, а амулет, оставшийся от него, будет давать постоянные бонусы в виде 10 единиц к скорости и 15 - к атлетическим и акробатическим способностям. Если же вы выбрали "Хитрость", то он будет сражаться с вами в человекоподобной форме, и оставит после себя копьё, наносящее от 40 до 60 очков урона, плюс ко всему обладающее свойством парализации на 10 секунд, а также отравления и навешивания груза. После долгого и кровавого поединка забирайте ваш трофей, а также ключ от парадной двери, и выходите наружу. После финального ролика вы окажетесь у ворот ледяного замка. Если хотите, поговорите с Кариусом и шаманом Корстом - им есть что вам сказать.
МЫ СДЕЛАЛИ ЭТО!!! ТЕПЕРЬ БАИНЬКИ)))
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
А ТЕПЕРЬ ТРИБУНАЛ!!! ПОЕХАЛИ!!!
===============================================
Атака Темного Братства
Место Действия: Вварденфелл
Первый шаг самый простой. После инсталляции Трибунала во время первого же сна на вас нападет ассасин Темного Братства. Узнать его можно будет по характерной броне. Противник это достаточно сильный и его уровень растет пропорционально вашему. После того, как вы убьете его – поговорите с любым стражником, и он посоветует вам, отправится в Эбенгард, на встречу в Апплесом Матиусом, который сможет дать вам исчерпывающие объяснения по этому поводу. Матиуса вы найдете прогуливающимся в проходе ведущим в дворец Верховного Совета. Выслушав ваш рассказ, имперский офицер скажет, что Темное Братство не имеет большого влияния на Вварденфелле, в то время как на материковой части Морровинда – его вес значительно усиливается. Таким образом, становится ясно, что решение проблемы скрыто в Мурнхолде, столице Морровинда, древнем городе Данмеров. После этого Матиус направит вас к Асьен Рейн, которую можно найти там же, в зале Верховного Совета. Поговорите с ней, и она телепортирует вас в Мурнхолд. После перемещения вы окажетесь в канцелярии Королевского Дворца Мурнхолда. Если вам вдруг захочется вернуться, то воспользуйтесь услугами Эффе-Тей, аргонианского мага, кстати, после возвращения, нападения Темного Братства прекратятся. Поговорите с ним, потом со стражниками, и узнаете, что адептов Братства, часто видят в канализации Мурнхолда, расположенной под Великим Базаром. Направляйтесь туда, отыщите вход в канализацию и спускайтесь под землю. Забавно, правда? Таинственное Братство, прервавшее, в свое время, жизнь последнего Акавирского Властелина, адептов которого может увидеть всякий, кому не лень. Впрочем, это не единственный ляп сюжета Трибунала.
Охота на Темное Братство
Место действия: Канализация Мурнхолда
Итак, вы в канализации. База Тёмного Братства находится в районе поместий. Когда вы её найдёте, ваш журнал должен обновится. Должен предупредить вас, что возле базы полно ассасинов разных мастей (от учеников до мастеров), вооружённых ядовитым и парализующим оружием, которое позже вы сможете продать в Арсенале на Великом Базаре. Продвигайтесь к поместью Морил, Северному зданию в Районе Поместий. В поместье вы найдете лидера Темного Братства - Дандраса Вулеса. У вас не будет никакого выбора, кроме, как убить его, после чего ваш журнал будет обновлен. Обыщите его тело и найдите контракт на вашу жизнь, в котором фигурирует таинственный "Х"... возможна это – Король Хелсед, потомок легендарной Барензии, о котором вам приходилось слышать. Расскажите о вашей находке стражнику, и он скажет, что вам надо поговорить с главой стражи короля, Тьениусом Дилитианом. Вы найдете его в Королевском Дворце, в тронном зале. Тьениус признает, что контракт подлинный, однако оправдываться не будет, более того, попросит вас выполнить для короля несколько заданий. Кстати, это тоже интересный момент, клиент, радостно выполняющий задания того, кто его заказал.
Но, как бы то ни было, с этого момента вы можете выполнять задания как короля Хелсета, так и квесты Храма, если поговорите с Федрисом Хлером. Кстати, несмотря на то, что король и Храм недолюбливают друг друга, вы можете спокойно выполнять их задания одновременно. Сюжетная линия Трибунала, так же линейна, как и сюжетная линия Морровинда.
Слухи о смерти короля Ллетана
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан
Тьениус хочет, чтобы вы нашли источник слухов касающихся смерти бывшего короля Морровинда - Ллетана. Вы должны поговорить с людьми и выяснить как можно больше информации. В конце концов, люди выведут вас на Равани Ллетан, вдову короля Ллетана. Она живет в Годсриче, в поместье Ллетан. Поговорите с ней о смерти короля Ллетана и принесите свои соболезнования. Затем проделайте это ещё раз и расспросите её об убийстве. Она скажет, что газета "Доступный язык" имеет всю информацию о том, что король Ллетан был отравлен своим наследником - Хелсетом.
Копии этой газетки можно найти практически везде. Самая ближайшая находится в нише возле Поместья Садри. Просто принесите Тьениусу одну из этих газет, и он засчитаем вам это задание. После чего вы сможете получить следующее.
Информатор Храма
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан
Теперь Тьениус хочет, чтобы вы выяснили, не строит ли Храм, какие либо планы против Короля Хелсета. Вам приказано отправиться в Храм и поискать там человека, который мог бы поведать вам нужную информацию. Человек, которого вы ищите - это Гальса Андрано, целитель в Больнице Храма. Чтобы ее найти, вам необходимо зайти в Ворота Храма, а затем в праую дверь. Поговорить с ней о недовольстве в храме, и вы узнаете, что в последнее время что-то не то творится с богиней Альмалексией. Также вы узнаете, что Храм планирует уничтожить Короля Хелсета, если он не перестанет ущемлять власть Храма. Доложите все выше услышанное Тьениусу, и он поздравит вас, также упомянув, что у него есть подозрение относительно преданности стражи Короля Хелсета своему властелину.
Предательство в рядах стражи
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан
Тьениус попросит вас сделать вид, что вы хотите присоединиться к королевской страже. Использовав это, как начало разговора, вам необходимо добиться доверия стражников и вытянуть из них хоть какой-нибудь намек на предательство. Вам надо начать с Ивулен Ирано, стражем, который находится справа от центрального входа в тронный зал (перед троном). Сначала поговорите с ней о "вступлении в королевскую стражу", затем упомяните свои связи с Хлаалу, даже если и не состоите в этом Великом Доме.
Если вы вернетесь и поговорите с Тьениусом, то он скажет, что вам необходимо найти Алери Арен, которая находится в Помещении Стражи. Она находится прямо за дверью, через которую вы вошли. Если ее там нет, то поищите сами. Она находится где-то недалеко. Поговорите с ней о "вступлении в королевскую стражу", а затем упомяните свои связи с Хлаалу, и она скажет, что Ирано, наверное, что-то перепутал и ошибся. Доложите Тьениусу, и он предоставит вам еще намного информации. Он скажет, чтобы вы проверили кровать и сундук Ирано, и нашли кое-какие материальные доказательства заговора.
Возвращайтесь в Помещения Стражи, и поднимайтесь наверх. Кровать Ирано - самая первая. Там же вы найдете его сундук. Аккуратно обходите вокруг кровати и исследуйте пол. Вы должны найти записку. Поднимите ее и отнесите Тьениусу. Записка - это расписание дежурств стражи и она содержит трех подозреваемых, которые вместе дежурят в одно и тоже время. Тьениус прикажет поменять расписание стражи даст вам следующее задание, найти доказательства покушения на Короля Хелсета.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
|
Karrde
|
|
| Не в сети |
| Надзиратель кольцевого мира |
 |
 |
Зарегистрирован: Ср дек 17, 2003 19:21 Сообщения: 1104
|
|
Доказательство заговора
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан
На этот раз Тьениус хочет, чтобы вы нашли какие-нибудь доказательства заговора против Короля Хелсета в Поместье Ллетан. В комнатке вы найдете письменный стол с запиской. В записке упомянуты три человека, причастные к заговору: Форвен Берано, Хлоггар Кровавый и Бедал Ален.
Будьте осторожны, когда берете записку. Постарайтесь, чтобы вдова стояла к вам спиной, и затем незаметно стащите ее
Когда Тьениус взглянет на записку, то он выпишет вам приказы на казнь этих людей. Чтобы найти этих людей, поговорите с обывателями или стражами, которые и укажут вам дорогу. В любом случае, Форвена Берано вы можете найти возле Храма, Хлоггара - в Западной канализации Годсрича, а Бедала Алена - в книжной лавке на Великом Базаре.
Когда вы поговорите с ними, то у вас будет два выбора: 1) Вы можете убить их; 2) Вы можете отпустить их, сказав Тьениусу, что кто-то во дворце предупредил их. Если вы убьете их, то получите 1000; 2000 или 3000 дрейков, смотря скольких вы убили. Но даже, если вы отпустили их всех, то задание все равно будет считаться выполненным, правда, вы останетесь без денег. С другой стороны, 3000 это не такая уж большая награда за убийство неплохих, в общем-то, людей.
Так или иначе, когда все трое будут или мертвы или покинут Морровинд, возвращайтесь во дворец. Теперь Тьениус даст вам последнее задание: заставить заткнутся газету "Доступный Язык".
Журналист - разоблачитель
Место действия: Тронный зал, Тьениус Делитиан
Мистер Делитиан хочет, чтобы вы нашли анонимного автора "Доступного языка" и заставили его прекратить печатать "ложь" о короле Хелсете. Найдите NPC (не стражника), который относится к вам уважительно, и поговорите с ним на тему "ананонимный автор". Вам ответят, что лучше всего пообщаться на эту тему с человеком с сомнительной репутацией - с ростовщиком, например.
Лавку ростовщика можно найти на Великом Базаре, В одном из домов с тремя дверьми. Ростовщика зовут "Десятиязыкий Виирхат". Поговорите с ним (помните – его отношение к вам должно быть очень высоко) и он скажет вам, что писателя зовут Трелс Варис и, по слухам, он находится в Зале Мастеров, в Годсриче. Трелс находится за дверью с надписью "Не входить!" и замком 70-го уровня. В комнатке надо спустится в люк и там поговорить с Трелсом Варисом.
Есть несколько вариантов, чтобы закончить это задание: 1) Вы можете пригрозить родителям Трелса Вариса - Гранни Варис (она убирает в Храме) и Ги-Попу Варису (он стрижет лужайки на территории храма), а затем сказать Трелсу, что его родители могут пострадать; 2) Дать Трелсу Варису 3000 золотых, чтобы он перестал "лгать"; 3) Убить Трелса Вариса. Поскольку 3000 не такая уж большая сумма для опытного приключенца, то лучше всего использовать именно второй вариант.
Доложите Тьениусу о своем задании, и он вознаградит вас в зависимости от тех действий, которые вы совершили. Если вы потратили 3000 септимов, то скажите Тьениусу, что ваша награда должна быть, как - минимум, 3000 септимов и получите целых 8000 .Если же вы скажете "Все ради спокойствия короля" (Или что-то в этом роде), то получите даэдрический клеймор "Проклятье Короля", который убивает воров и изменников.
После этого, он скажет, что Королева-Мать Барензия хотела поговорить с вами.
_________________ [b]Karrdeland Inc. Studio[/b]
[b]Dickhouse production.[/b]
[img]http://www.proportal.info/karrde_lost_sig.gif[/img]
|
|
| Вернуться к началу |
|
 |
Кто сейчас на конференции |
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и 61 гость |
|
|
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете добавлять вложения
|
|
 |